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如何设计游戏中的道具功能(二)

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发表于 2014-2-20 16:00:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
下面来看看具体的实现代码吧。
  1. #ifndef _OBJECT_H
  2. #define _OBJECT_H
  3. //所有物品的基类
  4. //add by freeeyes
  5. #include "ObjectDefine.h"
  6. //此宏用于memcopy边界检查
  7. #define CHECK_SCOPE(a,b) if(a < b){ return false; }
  8. //所有对象的总类
  9. class CBaseObject
  10. {
  11. public:
  12.         CBaseObject()
  13.         {
  14.                 m_u8GUID        = 0;
  15.                 m_emObjectType  = OBJECT_UNKNOW;
  16.                 m_emObjectState = OBJECT_UNKNOW_STATE;
  17.                 m_u2Count       = 1;
  18.                 m_u2MaxCount    = 1;
  19.         };
  20.         CBaseObject(ENUM_OBJECT_TYPE emObjectType, ENUM_OBJECT_STATE emObjectState)
  21.         {
  22.                 m_emObjectType  = emObjectType;
  23.                 m_emObjectState = emObjectState;
  24.         }
  25.         virtual ~CBaseObject() {};
  26.         /*
  27.         *    @Description: 设置对象的全局ID
  28.         */
  29.         void SetGUID(uint64 u8GUID) { m_u8GUID = u8GUID; };
  30.         /*
  31.         *    @Description: 获得对象的全局ID
  32.         */
  33.         uint64 GetGUID() { return m_u8GUID; };
  34.         /*
  35.         *    @Description: 设置对象类型
  36.         */
  37.         void SetObjectType(ENUM_OBJECT_TYPE emObjectType)
  38.         {
  39.                 m_emObjectType = emObjectType;
  40.         }
  41.         /*
  42.         *    @Description: 得到对象类型
  43.         */
  44.         ENUM_OBJECT_TYPE GetObjectType()
  45.         {
  46.                 return m_emObjectType;
  47.         }
  48.         /*
  49.         *    @Description: 设置对象状态
  50.         */
  51.         void SetObjectState(ENUM_OBJECT_STATE emObjectState)
  52.         {
  53.                 m_emObjectState = emObjectState;
  54.         }
  55.         /*
  56.         *    @Description: 得到对象状态
  57.         */
  58.         ENUM_OBJECT_STATE GetObjectState()
  59.         {
  60.                 return m_emObjectState;
  61.         }
  62.         /*
  63.         *    @Description: 设置对象叠加个数
  64.         */
  65.         void SetCount(uint16 u2Count)
  66.         {
  67.                 m_u2Count = u2Count;
  68.         }
  69.         /*
  70.         *    @Description: 得到对象叠加个数
  71.         */
  72.         uint16 GetCount()
  73.         {
  74.                 return m_u2Count;
  75.         }
  76.         /*
  77.         *    @Description: 设置最大个数
  78.         */
  79.         void SetMaxCount(uint16 u2MaxCount)
  80.         {
  81.                 m_u2MaxCount = u2MaxCount;
  82.         }
  83.         /*
  84.         *    @Description: 获得最大个数
  85.         */
  86.         uint16 GetMaxCount()
  87.         {
  88.                 return m_u2MaxCount;
  89.         }
  90.         /*
  91.         *    @Description: 将对象写入数据流
  92.         */
  93.         virtual bool WriteToBuffer(char* pBuffer, int& nSize)
  94.         {
  95.                 int nPos = 0;
  96.                 CHECK_SCOPE(nSize, (int)(nPos + sizeof(uint64)));
  97.                 uint64 u8NetGUID = 0;
  98.                 HTON64(m_u8GUID, u8NetGUID);
  99.                 MEMCOPY_SAFE((char* )&pBuffer[nPos], (char* )&u8NetGUID, sizeof(uint64));
  100.                 nPos += sizeof(uint64);
  101.                 CHECK_SCOPE(nSize, (int)(nPos + sizeof(uint16)));
  102.                 uint16 u2NetObjectType = 0;
  103.                 HTONS(m_emObjectType, u2NetObjectType);
  104.                 MEMCOPY_SAFE((char* )&pBuffer[nPos], (char* )&u2NetObjectType, sizeof(uint16));
  105.                 nPos += sizeof(uint16);
  106.                 CHECK_SCOPE(nSize, (int)(nPos + sizeof(uint8)));
  107.                 MEMCOPY_SAFE((char* )&pBuffer[nPos], (char* )&m_emObjectState, sizeof(uint8));
  108.                 nPos += sizeof(uint8);
  109.                 CHECK_SCOPE(nSize, (int)(nPos + sizeof(uint16)));
  110.                 uint16 u2NetCount = 0;
  111.                 HTONS(m_u2Count, u2NetCount);
  112.                 MEMCOPY_SAFE((char* )&pBuffer[nPos], (char* )&u2NetCount, sizeof(uint16));
  113.                 nPos += sizeof(uint16);
  114.                 CHECK_SCOPE(nSize, (int)(nPos + sizeof(uint16)));
  115.                 uint16 u2NetMaxCount = 0;
  116.                 HTONS(m_u2MaxCount, u2NetMaxCount);
  117.                 MEMCOPY_SAFE((char* )&pBuffer[nPos], (char* )&u2NetMaxCount, sizeof(uint16));
  118.                 nPos += sizeof(uint16);
  119.                 nSize = nPos;
  120.                 return true;
  121.         }
  122.         /*
  123.         *    @Description: 从数据流还原对象
  124.         */
  125.         virtual bool ReadFromBuffer(char* pBuffer, int& nSize)
  126.         {
  127.                 int nPos = 0;
  128.                 CHECK_SCOPE(nSize, (int)(nPos + sizeof(uint64)));
  129.                 MEMCOPY_SAFE((char* )&m_u8GUID, &pBuffer[nPos], sizeof(uint64));
  130.                 NTOH64(m_u8GUID);
  131.                 nPos += sizeof(uint64);
  132.                 CHECK_SCOPE(nSize, (int)(nPos + sizeof(uint16)));
  133.                 uint16 u2objectType = 0;
  134.                 MEMCOPY_SAFE((char* )&u2objectType, &pBuffer[nPos], sizeof(uint16));
  135.                 NTOHS(u2objectType);
  136.                 m_emObjectType = (ENUM_OBJECT_TYPE)u2objectType;
  137.                 nPos += sizeof(uint16);
  138.                 CHECK_SCOPE(nSize, (int)(nPos + sizeof(uint8)));
  139.                 MEMCOPY_SAFE((char* )&m_emObjectState, &pBuffer[nPos], sizeof(uint8));
  140.                 nPos += sizeof(uint8);
  141.                 CHECK_SCOPE(nSize, (int)(nPos + sizeof(uint16)));
  142.                 MEMCOPY_SAFE((char* )&m_u2Count, &pBuffer[nPos], sizeof(uint16));
  143.                 NTOHS(m_u2Count);
  144.                 nPos += sizeof(uint16);
  145.                 CHECK_SCOPE(nSize, (int)(nPos + sizeof(uint16)));
  146.                 MEMCOPY_SAFE((char* )&m_u2MaxCount, &pBuffer[nPos], sizeof(uint16));
  147.                 NTOHS(m_u2MaxCount);
  148.                 nPos += sizeof(uint16);
  149.                 nSize = nPos;
  150.                 return true;
  151.         }
  152.         /*
  153.         *    @Description: 重载等于运算符
  154.         */
  155.         CBaseObject& operator = (CBaseObject& ar)
  156.         {
  157.                 this->SetGUID(ar.GetGUID());
  158.                 this->SetObjectType(ar.GetObjectType());
  159.                 this->SetObjectState(ar.GetObjectState());
  160.                 this->SetCount(ar.GetCount());
  161.                 return *this;
  162.         }
  163. private:
  164.         uint64            m_u8GUID;         //唯一编号
  165.         ENUM_OBJECT_TYPE  m_emObjectType;   //对象类型
  166.         ENUM_OBJECT_STATE m_emObjectState;  //对象状态
  167.         uint16            m_u2Count;        //当前个数
  168.         uint16            m_u2MaxCount;     //最大个数
  169. };
  170. #endif
复制代码
首先我构造了一个obj对象类,所有的物品都从此派生。
当然,你也可以选择从此派生出一些别的有意思的东东。
这个类我只提供4个参数,唯一编号,对象类型,对象状态,当前个数和最大个数。
唯一编号是当这个物品被创造到这个世界的时候必胜生成的唯一ID,这个算法有很多,64位长度,为了保持物品的唯一性并考虑合区的问题,建议在这个算法里面可以添加一个初始值。不同的服务器初始值不同,这样就可以方便的实现和服而不用在费力去合并那些重复的ID。
我在这个算法里面只提供了一个基本的计算方法。如果你愿意,你可以组织你的算法。
  1. #ifndef _ITEM_H
  2. #define _ITEM_H
  3. //道具对象,继承自CBaseObject
  4. //add by freeeyes
  5. #include <stdio.h>
  6. #include <string>
  7. #include "Object.h"
  8. #define ITEM_BUFFER_SIZE  10 * 1024
  9. class CItem : public CBaseObject
  10. {
  11. public:
  12.         CItem();
  13.         CItem(uint32 u4Version);
  14.         virtual ~CItem();
  15. //以下物品设计相关方法
  16. public:  
  17.         /*
  18.         *    @Description: 添加相关物品属性
  19.         */
  20.         void AddItemAttribute(ENUM_ITEM_ATTRIBUTE emAttrName, uint16 u2Value);
  21.         /*
  22.         *    @Description: 显示所有该物品属性
  23.         */
  24.         void DisPlay(char* pAttr, uint16& u2Size);
  25.         /*
  26.         *    @Description: 创建物品相关唯一ID,物品名称,物品描述
  27.         */
  28.         void Create(const char* pItemName, int nItemNameSize, const char* pItemDesc, int nItemDesc);
  29.         /*
  30.         *    @Description: 得到物品属性数组
  31.         */
  32.         uint32* GetItemAttributeList();
  33.         /*
  34.         *    @Description: 设置物品属性数组
  35.         */
  36.         void SetItemAttributeList(uint32* ayAttribute);
  37. //物品使用相关方法
  38. public:
  39.         /*
  40.         *    @Description: 得到指定的物品属性
  41.         */
  42.         uint32 GetItemAttribute(ENUM_ITEM_ATTRIBUTE emAttrName);
  43.         /*
  44.         *    @Description: 得到物品名称
  45.         */
  46.         const char* GetItemName();
  47.         /*
  48.         *    @Description: 得到物品描述
  49.         */
  50.         const char* GetItemDesc();
  51.         /*
  52.         *    @Description: 清除所有属性
  53.         */
  54.         void ClearAttribute();
  55. //物品存取相关方法
  56. public:
  57.         /*
  58.         *    @Description: 从数据流还原Item对象
  59.         */
  60.         bool ReadFromBuffer(char* pBuffer, int& nSize);
  61.         /*
  62.         *    @Description: 序列化入数据流
  63.         */
  64.         bool WriteToBuffer(char* pBuffer, int& nSize);
  65.         /*
  66.         *    @Description: 重载等于运算符
  67.         */
  68.         CItem& operator = (CItem& ar)
  69.         {
  70.                 //这里由于创建新道具的时候涉及拷贝操作,所以这里不负责拷贝GUID
  71.                 //this->SetGUID(ar.GetGUID());
  72.                 this->SetObjectType(ar.GetObjectType());
  73.                 this->SetObjectState(ar.GetObjectState());
  74.                 this->SetCount(ar.GetCount());
  75.                 this->SetMaxCount(ar.GetMaxCount());
  76.                 this->Create(ar.GetItemName(), (int)strlen(ar.GetItemName()), ar.GetItemDesc(), (int)strlen(ar.GetItemDesc()));
  77.                 //复制属性
  78.                 for(uint16 i = 0; i < MAX_ITEM_ATTRIBUTE; i++)
  79.                 {
  80.                         uint32 u4Value = ar.GetItemAttribute((ENUM_ITEM_ATTRIBUTE)i);
  81.                         if(u4Value > 0)
  82.                         {
  83.                                 this->AddItemAttribute((ENUM_ITEM_ATTRIBUTE)i, u4Value);
  84.                         }
  85.                 }
  86.                
  87.                 return *this;
  88.         }
  89. private:
  90.         uint32 m_ayAttribute[MAX_ITEM_ATTRIBUTE];
  91.         char   m_szItemName[MAX_ITEM_NAME];
  92.         char   m_szItemDesc[MAX_ITEM_DESC];
  93. };
  94. #endif
复制代码
这里是道具的具体结构了,继承了CBaseObject
这里首先我会根据上一章所说的宏,也就是MAX_ITEM_ATTRIBUTE创建一个数组,这个数组就是标识各个属性的。
这样做,有两种好处,因为在实际运行过程中,所有数据都已数组形式提供,快而且高效。不用遍历,根据数组下表定位具体属性的位置,方便查询。
在这里,实现了对指定对象的串行化操作。由于考虑到了不同的主机字序,所以写入文件的一律是网络字序,到本地打开文件流的时候是主机字序。
这里提供了一系列的方法,用于道具的功能。
考虑到了一些道具复制操作,于是在这里重载了=,如果你需要对这个类有添加,在这里也需要提供相应的代码。

道具的基础属性并没有什么问题,这些代码基本都是固定的。
那么,如果我的道具需要合并,分解,使用等等其他操作,应该怎么办呢?
这里首先提出一个概念,那就是,道具的合成,分解,使用,销毁或者其它功能,都离不开数据源。也就是说,我必须要有一个道具的容器。


这里,我们把这些道具的集合称为一种容器。
背包,仓库,银行。除了货币。只要出现的道具,都必须存在在一种容器中,哪怕是掉落了,也会在一个容器中。
如果有存在于没有所在容器指针的道具,说明程序出现了BUG,需要找出来。
这样做,可以最大程序的避免程序设计时以及使用时候的道具追踪。
好了,让我们看看道具容器(背包)是怎么实现的。
  1. #ifndef _BAG_H
  2. #define _BAG_H
  3. //背包容器
  4. //add by freeeyes
  5. #include "Item.h"
  6. #include "Contraner.h"
  7. #include "ItemManager.h"
  8. #define MAX_BAG_COUNT 100
  9. #define BAG_FILE_NAME "Bag.pmf"
  10. class CBag : public CContainer<CItem>
  11. {
  12. public:
  13.         CBag(uint16 u2Count = MAX_BAG_COUNT);
  14.     virtual ~CBag();
  15.         /*
  16.         *    @Description: 从数据流还原容器对象,需要从子类去实现
  17.         */
  18.         bool ReadFromBuffer(const char* pFileName);
  19.         /*
  20.         *    @Description: 从数据流还原容器对象,需要从子类去实现
  21.         */
  22.         bool WriteToBuffer(const char* pFileName);
  23.         /*
  24.         *    @Description: 设置对象管理器
  25.         */
  26.         void SetItemManager(CItemManager* pItemManager);
  27.         /*
  28.         *    @Description: 背包清空事件
  29.         */
  30.         void Close();
  31.         /*
  32.         *    @Description: 添加一个背包道具
  33.         */
  34.         uint16 AddObject(CItem* pItem);
  35.         /*
  36.         *    @Description: 添加一个背包道具
  37.         */
  38.         bool AddObject(uint16 u2Index, CItem* pItem);
  39.         /*
  40.         *    @Description: 删除指定类型的道具以及数量
  41.         */
  42.         bool DelObject(uint32 u4ItemBaseID, uint16 u2Count);
  43.         /*
  44.         *    @Description: 删除指定单元格的物品
  45.         */
  46.         bool DelObject(uint16 u2Index);
  47.         /*
  48.         *    @Description: 得到指定道具类型的总数
  49.         */
  50.         uint16 GetBagCurrCount(uint32 u4ItemBaseID);
  51.         /*
  52.         *    @Description: 得到指定位置的道具
  53.         */
  54.         CItem* GetContainObject(uint16 u2Index);
  55.         /*
  56.         *    @Description: 得到指定类型的道具,如果有多个返回第一个
  57.         */
  58.         CItem* GetContainObject(uint32 u4ItemBaseID);
  59.         /*
  60.         *    @Description: 从背包里移出一个物品
  61.         */
  62.         CItem* MoveOutItem(uint32 u2Index);
  63.         /*
  64.         *    @Description:分解一个叠加的道具格子
  65.         */
  66.         bool SplitItem(uint32 u2Index, uint16 u2ItemCount);
  67. public:
  68.         CItemManager* m_pItemManager;
  69. };
  70. #endif
复制代码
看这些函数的注释,你应该会大概理解其中的意思。
一般背包的基本功能都会实现。
实现了道具的容器,就要实现道具的各种使用花样了。
这里我单独独立出来了一个类,用于道具的使用,比如合成和分解。
  1. #ifndef _ITEMSYNTHETIC_H
  2. #define _ITEMSYNTHETIC_H
  3. #include "Bag.h"
  4. //合成专用类
  5. //赫拉迪克方块
  6. //add by freeeyes
  7. //最大合成道具总数不能超过30个
  8. #define MAX_NEWITEM_SYNTHETIC_COUNT 30
  9. enum ENUM_SYNTHETIC_ERRROR:uint8
  10. {
  11.         SYNTHETIC_ERRROR_NONE = 0,   //无措
  12.         SYNTHETIC_ERRROR_NOSYN,      //无法合成,公式错误
  13.         SYNTHETIC_ERRROR_NOENOUGTH,  //不够
  14.         SYNTHETIC_ERRROR_NOEXIST,    //不存在
  15.         SYNTHETIC_ERRROR_DELETE,     //扣减道具失败
  16.         SYNTHETIC_ERRROR_NOITEM,     //不是合成物品
  17.         SYNTHETIC_ERRROR_NULLITEM,   //道具池已没有空余
  18.         SYNTHETIC_ERRROR_ADDBAG,     //添加到背包错误
  19.         SYNTHETIC_ERRROR_BAGFULL,    //背包已满
  20.         SYNTHETIC_ERRROR_GUID,       //GUID已存在
  21. };
  22. class CItemSynTheTic
  23. {
  24. public:
  25.         CItemSynTheTic();
  26.         ~CItemSynTheTic();
  27.         ENUM_SYNTHETIC_ERRROR SynTheTic(uint32 u4BaseID, CBag* pBag, CItemDictionary* pItemDictionary, CItemManager* pItemManager);
  28. private:
  29.         ENUM_SYNTHETIC_ERRROR Check_NewItem(CItem* pDrawItem, CItemDictionary* pItemDictionary);
  30.         ENUM_SYNTHETIC_ERRROR Check_Item_Enougth(CItem* pDrawItem, CBag* pBag);
  31.         ENUM_SYNTHETIC_ERRROR Check_Bag_Enougth(CItem* pDrawItem, CBag* pBag);
  32.         ENUM_SYNTHETIC_ERRROR Check_Item_Pool_Enougth(CItem* pDrawItem, CItemManager* pItemManager);
  33.         ENUM_SYNTHETIC_ERRROR Reduce_Bag_Item(CItem* pDrawItem, CBag* pBag, CItemManager* pItemManager);
  34.         ENUM_SYNTHETIC_ERRROR Create_New_Bag_Item(CBag* pBag, CItemManager* pItemManager, CItemDictionary* pItemDictionary);
  35.         void Get_New_Item_Count(CItem* pDrawItem);
  36. private:
  37.         uint32 m_u4ItemNewBaseID[MAX_NEWITEM_SYNTHETIC_COUNT];
  38.         uint32 m_u4ItemClassCount;
  39. };
  40. #endif
复制代码
合成而言,方法就是SynTheTic,分解同理,用一个函数。
仔细想想,合成和分解无外乎,组合成一个或者多个新道具,分解岂不是一样?
这里需要几个参数。
BaseID:道具的基本类型,这个属性在道具设计的时候,就会被指定。
pBag: 背包的指针,我会根据BaseID去背包寻找是否存在这个物品,因为很可能存在的这个物品,是叠加的,或者是多个,我只需要找到其中一个去做这件事就行了。
CItemDictionary: 道具字典,我会根据这个字典去创建指定的物品。一个或者多个。
CItemManager: 这个就是整个世界的道具管理器,记录所有生成的道具,在这个类里面都有对应关系。
这里,其他的大家都容易理解,我要重点说一下CItemManager


CItemManager的类结构如下
  1. #ifndef _ITEMMANAGER_H
  2. #define _ITEMMANAGER_H
  3. //道具管理器
  4. //add by freeeyes
  5. #include "ItemDictionary.h"
  6. #include "ItemMonitor.h"
  7. #include <time.h>
  8. enum ENUM_ITEM_MANAGER_ERROR:uint8
  9. {
  10.         ITEM_MANAGER_NO_ERROR        = 0x00,     //无措
  11.         ITEM_MANAGER_DICTIONARY_NULL = 0x01,     //字典为空
  12.         ITEM_MANAGER_COUNT_FULL      = 0x02,     //已达到最大上限
  13.         ITEM_MANAGER_BASEID_NULL     = 0x03,     //BaseID不存在
  14.         ITEM_MANAGER_USED_NULL       = 0x04,     //该物品不存在
  15.         ITEM_MANAGER_MAP_EXIST       = 0x05,     //关系已存在
  16. };
  17. //这个类需要单件来处理
  18. class CItemManager
  19. {
  20. public:
  21.         CItemManager();
  22.         ~CItemManager();
  23.         /*
  24.         *    @Description: 创建一个GUID
  25.         */
  26.         uint64 CreateGUID();
  27.         /*
  28.         *    @Description: 初始化道具管理器
  29.         */
  30.         bool Init(CItemDictionary* pItemDic, uint32 u4ItemMaxCount);
  31.         /*
  32.         *    @Description: 清除道具管理器
  33.         */
  34.         void Close();
  35.         /*
  36.         *    @Description: 从道具管理器中获得一个空闲的CItem并返回
  37.         */
  38.         CItem* CreateItem();
  39.         /*
  40.         *    @Description: 从道具管理器中回收一个道具(这个道具还未生效)
  41.         */
  42.         ENUM_ITEM_MANAGER_ERROR DeleteItemUnRegedit(CItem*& pItem);
  43.         /*
  44.         *    @Description: 从道具管理器中回收一个道具
  45.         */
  46.         ENUM_ITEM_MANAGER_ERROR DeleteItem(CItem*& pItem);
  47.         /*
  48.         *    @Description: 从道具管理器中回收一个道具
  49.         */
  50.         ENUM_ITEM_MANAGER_ERROR DeleteItem(uint64 u6GUID);
  51.         /*
  52.         *    @Description: 建立物品和GUID之间的对应关系
  53.         */
  54.         ENUM_ITEM_MANAGER_ERROR RegeditItem(uint64 u8GUID, CItem* pItem);
  55.         /*
  56.         *    @Description: 得到空余的道具数量
  57.         */
  58.         uint32 GetFreeItemCount();
  59.         /*
  60.         *    @Description: 保存监控日志
  61.         */
  62.         void SaveMonitor();
  63. private:
  64.         typedef map<uint64, CItem*> mapItemUsed;
  65.         typedef vector<CItem*> vecItemPool;
  66.         mapItemUsed   m_mapItemUsed;        //记载和GUID的映射关系
  67.         vecItemPool   m_vecItemUnUsed;      //空闲的道具
  68.         CItemDictionary* m_pItemDic;   //物品字典,用于翻阅
  69.         uint32           m_u4MaxCount; //最大生成物品个数(包含目前已经有的)
  70.        
  71.         //生成GUID相关参数
  72.         uint32           m_u4TimeSeed;       //时间种子
  73.         uint32           m_u4TimeSeedCount;  //当前种子个数
  74.         //道具监控者
  75.         CItemMonitor     m_objItemMonitor;   //监控道具的类
  76. };
  77. #endif
复制代码
我如何从这个类里面创建一个道具呢?

        //创建一个道具
        CItem* pItem = NULL;
        pItem = m_objItemManager.CreateItem();


首先,我去道具池里面获取一个空余的道具对象。
如果没有了,那么就会得到一个NULL,说明全世界的道具已经都被生成出来了,已经没有空余的道具可以被生成了。

                CItem* pItemDoc = m_ItemDictionary.GetItem(u4ItemBaseID);
                (*pItem) = (*pItemDoc);


从字典里面获取一个要生成的指定BaseID的道具信息,并赋值给这个空道具对象,让他具象化。

                m_objItemManager.RegeditItem(pItem->GetGUID(), pItem)
告诉CItemManager,我已经具象化完成了,并赋予了它一个GUID(唯一ID),建立道具和GUID的唯一关联关系。
如果这时候这个GUID已经存在,说明代码存在问题。生成的这个道具是不合法的。
于是回收之


                        //如果当前道具的GUID已被使用,则将物品销毁归还道具池
                        m_objItemManager.DeleteItemUnRegedit(pItem);

反之,放入容器。
完整整个操作,呵呵。
挺简单吧,其实,道具说复杂不复杂,但是要想做好可控的道具流,还是要费一些心思的。
下一章,我会讲讲邮件是怎么做的。下一章也是最后一章,在那时候我会贴出所有的代码。

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