找回密码
 用户注册

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 15439|回复: 8

FSM(有限状态机) server的实现

[复制链接]
发表于 2009-11-5 16:58:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
很多server,比如淘宝之类的网站,是需要保持服务的状态的,也就是需要一个FSM逻辑。比如双方成交->买方付款->付款完成(银行扣款成功)->卖方确认收款->发货->买方收货。中间可能还有一些其他的事件和状态,比如付款失败,买方退货,卖方退款等等。
因此,需要设计一个应用层协议来支持这个FSM。据我了解,淘宝的通信层好像是用的ICE
 楼主| 发表于 2009-11-5 16:59:07 | 显示全部楼层
那么用ACE怎么样实现这样的FSM server比较好呢?查了一些有关FSM实现技术的资料,大概有以下几种方法:
1.        嵌套switch case方式。例如
event(int event) {
    switch (state) {
    case state1:
      switch (event) {
        case event1:
          state = state2;
          action1();
          break;
        case event2:
           action3();
           break;
        case event3:
           state = state2;
           break;
        }
      case state2:
      …….
      }
}
优点:对于简单的fsm,这种实现简单优雅而且高效。
缺点:但是如果fsm较大,维护较长的嵌套switch/case语句是非常困难且容易出错的。而且,很难将fsm的逻辑和action的代码进行比较好的隔离,本例中的action比较干净,但实际应用中action的实现很难抽取出这样简单清晰的表达方式。
2.        状态迁移表(transiton table)。例如:
addTransition(st1, event1 , st2, action1());
addTransition(st1, event2 , st1, action2());
addTransition(st2, event1 , st2, action2());
addTransition(st2, event2 , st1, NULL);
……
event(int event) {
  for (int i=0; i<transitions.size(); ++i) {
    Transition transition = transitions
;
    if (state == transition.currentState && event== transition.event) {
      state = transition.newState();
      transition.action();
    }
  }
}
优点:FSM逻辑非常清晰,且和action的实现代码分离。特别好的一点是,可以在运行时动态修改fsm的逻辑。也可以预先创建多个table,在运行时再根据情况具体指定使用哪个。
缺点:主要短板是性能。当fsm比较大的时候,线性遍历整个table很花时间,可能难以接受。另外,支持这个table的代码量也不少,需要较多辅助函数。
3.        设计模式中的State pattern。这一模式综合了嵌套switch/case的高效率和状态迁移表的灵活性。《设计模式》上讲的很详细,就不赘述了。State pattern看起来和Strategy pattern很像,其实State是Strategy的一个特例。在State pattern中,concrete State有一个指向context类的reference,因为它需要访问context类中的方法。在Stragey pattern中则不需要这种关系。
优点:
1)        fsm逻辑和action的实现代码分离。Fsm逻辑分布于State的各子类中,action则在context类中实现。
2)        效率很高(多态调用虚函数)。性能基本与嵌套switch/case方式相同。
缺点:
1)        写各concrete State类的代码很枯燥乏味,尤其是状态比较多的时候,很容易让人头晕心烦。
2)        Fsm的逻辑分布于各子类中,不是集中在一处方便一览全貌。这样维护起来比较麻烦,有些类似switch/case方式。
4.        FSM编译器。
这个比较强悍。是在3的基础上,写一个编译器自动生成各concrete state类的代码。用户只要把fsm的table写好输入即可。这种技术比较高阶,暂时打算以后有机会再研究了。。。
优点:具备了State pattern的全部优点,又避免了State pattern的全部缺点。优雅,高效,且需要的编码量最少。
缺点:如果自己实现编译器,有一定的技术门槛。不过貌似有别人写好的,我见过java的,用起来相当简便。不过还是自己能写最好,用别人的工具一旦特别需要某个特定的功能它却没有,就只能很无奈很遗憾了。


[ 本帖最后由 wishel 于 2009-11-5 17:08 编辑 ]
 楼主| 发表于 2009-11-5 17:04:01 | 显示全部楼层
再说下我对server的想法。
ACEr都知道,并发server主要有几种模型:reactorproactor,多进程,多线程。
server主要考虑核心价值是性能,当然其他价值点也很重要,比如可靠性,安全,公平等等,但这里暂时不管这些,专注于性能这一点。
那么这几种模型,谁的性能最好呢?有很多误解我觉得需要澄清一下,当然我说的也不一定对,如果有问题请各位坚决指正,不要客气。
注意performancescalability的关系。常见的说法就是proactorreactor性能好,异步嘛,性能当然要好于同步。其实这是错误的。
在多线程,同步,异步三种模式中,性能最好的是同步模式。
1.
线程管理需要占用系统资源,线程切换需要开销,同步和异步方式都没有这个缺点,所以多线程模式(不是指专为考虑利用多cpu而引入的多线程)性能最差。
2.
异步模式完成一个io需要两步:首先发起io,并生成一个result结构;然后等结束时填写该result结构,通知发起者io完成。而同步io则没有这些中间的损耗。
另外,proactor为了追求统一的处理,在异步io的时候,即使可以不阻塞立刻进行同步io,也会走上面这两步异步形式,而不是直接发起同步io
那么为什么会有proactor性能好于reactor的说法呢,关键在于reactor的实现一般基于select,而select的算法复杂度是线性的(线性遍历fd set),当要处理的handle很多时,性能下降明显。而proactor的复杂度是常量的。也就是说proactor有较好的scalability,当并发量比较大的时候,要好于reactor
所以说,“proactor性能好于reactor”的说法是有条件的,就是当并发量较大的时候。门槛是多少呢?我个人觉得如果不想实测就当64吧,因为windows就这么处理的,WFMO超过64就不支持了。Linux可以适当放宽些。
但是就算这个有条件的说法,也是有条件的,那就是reactor的实现是线性算法,当这个条件不成立的时候,一切都推翻了。比如linux上新的epollperformancescalability都极好,因此成了目前构建高性能高并发服务器的最佳模式。
3.
多线程模式的优点在于其逻辑是顺序逻辑,编程方便(指较少互斥访问共享资源时)。但是其performancescalability都不是太好。尤其是线程数过多时,切换损耗非常高。
4.
此外也要注意公平性,也就是对一个连接(client)的处理,不能starve其他client。也就是说proactorreactorevent处理时间不可过长,否则会造成其他clientenvet处理长时间排队。如果实在无法避免,只能牺牲一些性能来换取公平,用多线程方式,由osscheduler来公平的为每个线程调度执行时间。
5.
以上说的多线程模式不是指专为多cpu而引入的多线程。为充分利用多cpu server的处理能力,reactorproactor也可以多线程的跑,但线程数与cpu数相关,不追求完美的话,设成2倍于cpu数量就可以了。最新版的《windows via c/c++》介绍完成端口的部分对这点有详细的分析,还提供了一个启发式算法。

综合以上,个人认为,高并发server的设计,在windows平台,最好用proactor(完成端口),在linux平台最好用reactorepoll),在AIXSolaris等有比较好的aio库的平台,也最好用proactor。其他平台不了解,不敢随便置评。

[ 本帖最后由 wishel 于 2009-11-5 17:05 编辑 ]
 楼主| 发表于 2009-11-5 17:07:22 | 显示全部楼层
以下是我用State pattern + proactor实现的一个简单FSM server模型,欢迎大家评论交流。
下一步打算再做一个State + Reactor(epoll et)的,不过下周开始会比较忙了,可能会做的比较慢。
实现的过程中发现还是很不容易的,因为FSM的语义是同步的顺序的,而proactor的语义是异步并发,大异于人类的正常思维,每一个动作都分解成两步,两步都成功才能算成功,而第二步的完成通知是异步的(Proactor是魔鬼,非必不得以,千万不要放它出来。。。)。目前的想法是把2步都合成为同一个状态,但这2步又各作为这个状态的子状态。这种设计虽然不完美,但是目前我能想到的最好方式了,如果大家想到更好的方法,欢迎提出建议。
简介一下协议:
1)
State1Server接受client连接后,读取client发来的请求。请求用一个字节表述,因此可以支持256种。目前只支持’r’,就是下载文件。如果请求合法(’r’),向client应答一个字节’y’,转为state2。否则应答’n’,状态不变,继续等待请求。

2)
State2:这时client(已收到应答’y’)需发送请求的文件名,约定最大长度为MAX_PATHc字符串。Server收到后,判断是否存在该文件,是则应答’y’,进入state3,开始传送文件,否的话就应答’n’,返回state1,等待新请求。

3)
State3:传送文件,结束后关闭连接。出错也关闭连接,不再返回state1


模型比较简单,其实可以修改下把传文件功能用ACE_Asynch_Transmit_File来做。可以修改交互命令协议,不是用一个字节,而是类似ftphttp之类的用一行来表示。还可加简单断点续传功能。这些就留在下一版本来做了。Linux + epoll reactor + sendfile + 命令行协议 + 断点续传。
测试我用的是gtest,真的是好东西。先写测试代码再开发实现,有利于提高设计的质量。Linux下有个工具nc是测试网络程序的好东东,不知道windows下面有没有类似的东西。

[ 本帖最后由 wishel 于 2009-11-12 20:24 编辑 ]

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?用户注册

×
发表于 2009-11-5 17:46:40 | 显示全部楼层
好帖,加精华。
异步就比同步好,是不准确的。说epoll就比select好,其实也不准确。一切都要看条件。
技术要在合适的条件下,才能产生最大的效果。
 楼主| 发表于 2009-11-9 20:54:38 | 显示全部楼层
原帖由 winston 于 2009-11-5 17:46 发表
好帖,加精华。
异步就比同步好,是不准确的。说epoll就比select好,其实也不准确。一切都要看条件。
技术要在合适的条件下,才能产生最大的效果。 ...

呵呵,确实select在特定条件下好于epoll。这个话题比较有趣。
当绝大多数连接都是活的时候,这时候随机访问nevent和顺序访问nevent已经没什么区别,相反顺序访问可能更有效率。就像磁带io和磁盘io的关系,如果只是顺序读写文件,磁带的性能要好于磁盘。
 楼主| 发表于 2009-11-12 20:25:39 | 显示全部楼层
Epoll reactor + sendfile的做完了。命令行协议和断点续传没多大新意,就不做了。

Gtest代码和楼上的一样

[ 本帖最后由 wishel 于 2009-11-15 18:23 编辑 ]

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?用户注册

×
 楼主| 发表于 2009-11-12 20:27:02 | 显示全部楼层
现在还剩下2个遗憾:
1)        无法跨平台。在windows下的proactor转到linux下后性能很差,换epoll要换架构。
2)        Epoll reactor目前没有支持多线程。


所以下一步的有意义的工作是:
1)        修改linux下ACE_Asynch_Read_Stream,ACE_Asynch_Write_Stream,ACE_Asynch_Transmit_File。以epoll + sendfile来模拟实现。
2)        实现支持epoll reactor的leader/follower 线程池
 楼主| 发表于 2009-11-22 16:21:49 | 显示全部楼层
配合新做的Epoll Proactor测试,FSMP做了个ACE_Asynch_Transmit_File版的。原来用的ACE_Asynch_Read_File现在Epoll Proactor还不支持。

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?用户注册

×
您需要登录后才可以回帖 登录 | 用户注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|ACE Developer ( 京ICP备06055248号 )

GMT+8, 2024-11-23 16:21 , Processed in 0.016976 second(s), 5 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表