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The Design of Everyday Things(译)(来自互联网)

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发表于 2009-2-4 10:28:10 | 显示全部楼层 |阅读模式

  • 不是你的错 你在使用某物品时遇到麻烦,那不是你的错,而是设计出了问题
  • 设计原则
    • 概念模型
    • 反馈,显示操作的结果也是设计中的一个重要方面
    • 限制因素,要想使物品用起来很方便几乎不出错,最牢靠的方法是让该物品不具备其他功能,从而限制用户的选择范围
    • 预设用途,优秀的设计人员总是设法突出正确的操作方法,同时将不正确操作隐匿在用户的视线之外。
  • 观察力 要想设计出以人为中心,方便适用的产品,设计人员一开始就要把各种因素考虑进去,协调与设计相关的种类学科,没必要因追求产品的易用性而牺牲艺术美,反之亦然。
设计原理
  • 可视性:用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。
    用声音增强可视性
    要想合理利用声音,必须了解声音与所要传达的信息之间的自然关系。如果有声音,即使人的注意力集中在别处,也可以听见,但声音常常会起到干扰作用。
  • 正确的概念模型:设计人员操作提供给用户一个正确的概念模型,使操作键钮的设计与操作结果保持一致。
    一个好的概念模型便我们能预测操作行为的效果,如果没有,我们在操作时就只能盲目地死记硬背,照别人说的去做,无法真正明白这样做的原因、结果如果,以及出了差错应该怎样处理。
  • 正确的匹配:用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系
    自然匹配可以减轻记忆负担。自然匹配应该就是逻辑限制因素。
  • 反馈原则:用户能接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。
    用户的每一项操作必须得到立即的、明显的反馈。如果用户看不到任何反馈,结果可能是:
    • 所需操作步骤太多,用户记不清楚已经完成了哪一步。
    • 很难记得下一步如何操作。
    • 不易确定刚才输入的信息是否正确,万一发生错误,要想纠正也不容易
采取行动的七个阶段
  • 确定目标
  • 确定意图
  • 明确行为内容
  • 执行
  • 感知外部世界状况
  • 解释外部世界状况
  • 评估行为结果
执行和评估阶段的鸿沟
  • 执行阶段的鸿沟 是指用户意图与可充许操作之间的差距
  • 评估阶段的鸿沟 是反应出用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的电影票和意图是否达到时需要作出的努力
两种类型的知识:
陈述性知识与程序性知识
常用限制因素的类别
  • 物理结构上的限制因素
  • 语意上的限制因素
  • 文化的限制因素
  • 逻辑限制因素
失误的类别
  • 撷取性失误 (capture errors)
    如果两个不同的动作在最初阶段完全相同,其中一个动作你不熟悉。但却非常熟悉别一个动作,就容易出现撷取性失误,而且通常都是不熟悉的动作被熟悉的动作所“抓获”。
  • 描述性失误 (description errors)
    假设本来预定要做的动作和其他动作很相似,如果预定动作在人们的头脑中有着完整精确的描述,人们就不会失误,否则人们就会把它与其他动作相混淆。
  • 数据干扰失误(data-driven errors)
  • 联想失误(associative activation errors)
    如果外界信息可以引发某种动作,那么内在的毗邻和联想同样能做到这一点。由于一些观念和想法产生的联想也会引起失误
  • 忘记动作目的造成的失误(loss-of-activation errors)
    这种失误是由于激发目标的机制已经衰退,说得通俗一点就是健忘。
  • 功能状态失误(mode errors)
    在使用多功能物品的过程中,因为适合于用某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果。
从失误研究中得出的设计经验
  • 采取措施,防止失误发生。
  • 失误发生后,要能够察觉到问题所在并加以纠正
人类思维的一些:
  • 记忆的结构单位具有逻辑性和条理性的
  • 人类的记忆且有连锁性,每一个记忆单位都是与其他多个单位相关联, 从而形成网络
  • 当应用某一个记忆框架的信息去推理另一个记忆框架的特征时,就开成了推荐性思维。
与差错相关的设计原则
  • 了解各种导致差错的因素,在设计中尽量减少这些因素
  • 使操作都能够撤消以前的指令,或都增加那些不能逆转的操作的难度
  • 使操作者能够比较容易地发现并纠正差错
  • 改变对差错的态度,要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误
处理差错:
强迫性功能是一种物理限制因素,因为用户如果不执行某一项操作,就无法进行下一步的操作。强迫性功能具有很强的约束力,使人们很容易发现操作中的差错。强迫性功能几乎总是给用户带来不便。设计都应该尽量降低不便的程度,同时保留这种设计的安全性能,有效地防止悲剧的发生。
歧途
  • 设计人员不是典型的用户
  • 设计人员的客户未必是产品的用户
  • 为特殊人群设计,每个人都不一样,所谓的典型的人并不存在。
设计人员所面临的两种诱惑
  • 功能主义,设计人员或用户总想增加产品的功能,结果导致功能过于繁杂,使人无法明白,也不知道怎样操作
  • 外观崇拜,设计人员甚至是用户,都有可能受到诱惑,去盲目崇拜复杂性。
将任务化繁为简的七个原则
  • 应用储存于外部世界和头脑中的知识
    三个概念模型:设计模型<- 系统表象 <->用户模型
  • 简化任务的结构
    • 不改变任务的结构,提供心理辅助手段
    • 利用新技术,把原本看不见的部分显现出来,改善反馈机制,增强控制能力
    • 自动化但不改变任务的性质
    • 改变任务的性质
    • 不要夺走用户的控制权 -过度自动化导致问题
  • 注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
  • 建立正确的匹配关系
    • 操作意图与可能的操作行为之间的关系
    • 操作行为与操作效果之间的关系
    • 系统实际状态与用户通过视觉、听觉和触觉所感知的系统状态这两者间的关系
    • 所感知这两者间的关系
    • 所感知到的系统状态与用户的需求、意图和期望之间的关系
  • 利用自然和人为的限制性因素
  • 考可能出现的人为差错
  • 若无法做到以上各点,就采用标准化
    用户必须经过培训,才能熟悉标准化的设计。标准化可以简化人们的生活,每个人只需要学习一次,就知道所有经过标准化的物品。但要掌握标准化的时机。
故意增加操作难度
    隐藏关键的部分,使用户看不出相关操作信息 在任务执行阶段利用不自然匹配关系,使控制器和受控物这间的关第具有任意性 增加操作难度 用户必须把握非常精确的操作时机和操作步骤 不提供任务反馈信息
  • 在任务评估阶段利用不自然的匹配关系,使用户名难以理解系统所处的状态
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