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IT青年们如何突围?

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发表于 2012-7-20 13:04:59 | 显示全部楼层 |阅读模式

IT青年们如何突围?

朱申申为纽约时报中文网撰稿


“当智商高达147的IT青年(移动应用开发者和创业者)还在为3k(3000块人民币)薪水拼命,而智商不到50的烧烤店老板却正坐在Porsche(保时捷)里玩着前面那位青年开发的app时,我就忍不住仰望星空”。
这是这两天在互联网圈子最火的一个名为“降级论”的帖子的结尾。这个由前移动应用开发者@meditic撰写的帖子短短几天转发已经过万。这种转发的热度,或许正印证了IT青年们憋屈的生存状况。
“降级论”劝告中国的移动开发精英不要再去悲催的IT界当“炮灰”,而要把自己在高强度的IT业得到的眼界、技术和经验使用在更接地气的传统项目中,比如“按摩界、餐饮界和烧烤界”。

这个帖子受到的热议,道出了行业内的一个悖论:中国的IT应用市场看似很大,但在里面沉浮的人就是赚不到钱。"降级论"贴子的作者@meditic在贴子中举例说,一个三人项目艰苦运作一两年后毛利只能做到每年12万人民币。每个“屌丝”创业者年底能分到4万大洋。也就是每人每月3333元人民币的收入,没有奖金、津贴,更没有福利保障,上班还得带自家电脑。
凭着中国市场的巨大用户规模,事情本不应是这样。中国早就凭着10亿手机用户的规模成为世界第一大移动通信市场,今年则超过美国成为第一大智能手机(smartphone)市场。截止到今年3月31日的第二季度财报,苹果公司(Apple)大中华地区的营收同比增长三倍;其中iPhone销量为去年同期的四倍。

智能手机为各类应用提供了平台,从天之骄子的苹果iOS、谷歌Android到急需证明自己的微软Windows Phone系统。

但另一组数字则把我们拉回了现实的中国手机应用市场。
“中国区每个app的平均下载收入仅有0.03美元,是美国0.28美元的1/10,只有越南的一半”。这是App Annie公司最新的调查结果,这家专门分析研究手机应用市场的美国调查公司称,截止2012年5月底,中国区app下载量虽然在整个iOS市场排名全球第二,但收入(其中包含官方苹果App Store的收入、付费应用和in-app purchase[应用内购买,以下简称IAP]的收入;不包含广告收入)却只排到全球第八。

IAP曾经被认为是应对“没有付费习惯”的中国用户的一剂良药,似乎也正在越来越成为可行的收费方式。简单来说,IAP就是用户可以免费下载某个应用、在限定时间或限定关卡进行体验,之后则要为应用(主要是游戏)中的后续关卡和高级道具付费的一种方式。无论在中国还是全球,IAP的收入正在超越付费模式收入。这个办法之所以可行在于:手机等智能终端即使越狱,也无法破解IAP。

但在中国,真正会在手机游戏中付费的消费者群却还未进入市场。App Annie的研究总监余俊德表示,那些会花精力、金钱好好去玩手机游戏的人往往买不起高端智能手机,大量IAP的潜在用户还处在“非理性”消费状态。比如之前喜欢在网吧泡几个小时打游戏的那批人。
大量低价Android手机的出现,能否从根本上解决问题?能否增加Android开发者的收入?现在的状况是,即使收入低得可怜,iOS开发者收入还是比Android开发者高很多。未来会否有变化仍未可知。
友盟(Umeng)是一家专门研究智能手机用户使用习惯的公司。当被问到中国市场的Android应用收入的时候,友盟的副总裁蒋桦稍显尴尬地表示“还很少”。根据其得到的数据:到2011年,国内Android开发者中有30%无法获得任何收入;57.9%的开发者还都在指望从游戏或者应用内广告的分成来获取收益。

无线搜索和广告的巨头仍对广告模式持谨慎态度。负责百度无线部门的岳国锋在最近的访谈中表示不指望在短期内通过移动广告获取很大的收益。原因很简单:“手机的屏幕那么小,无论是展示效果和用户体验相比于PC端都会大打折扣”。
游戏的状况也好不到哪去。由于众所周知的原因,谷歌(Google)的官方Android商店Google Play在大陆地区无法落地,所以所有的Android手机厂商和用户只能自己解决应用安装、分销的问题,因此国内的开发者无法直线接触到用户。
腾讯(Tencent)作为最大的社交娱乐工具提供商、坐拥数亿QQ用户,其提供的Android应用平台“QQ游戏中心”在国内已经算是能给开发者带来较多收入的平台。

一位腾讯员工透露:在这个平台上,排名最高的Android手机游戏还是大名鼎鼎的植物大战僵尸长城版,一款由宝开(Popcap)和腾讯联合开发的中国版植物大战僵尸(Plant VS Zombies),走的也是IAP道具收费的方式。即使搭上“僵尸”的金字招牌和腾讯的强大渠道,这个游戏每天的收入也就10万人民币左右;排名第二的国产游戏“斗破苍穹”每天则只能收到3万多元。

拿日收入10万元的植物大战僵尸长城版作例子,其中的30%要分给中国移动,剩下部分再由腾讯和开发者按照五五分成。实际到开发者手里的只有区区的35,000元了,而第二名的”斗破苍穹“开发者只能收到1万多元。
这位腾迅员工还说,中国有无数用户还不会自己安装下载应用,他们只能依靠预装在Android 手机机里的应用和类似QQ游戏中心这样的平台来下载游戏。
他们也不会使用网上支付工具,只能用手机短信完成支付。但就是这批“非理性”用户的存在,游戏才有了一些收入。对他们而言,各路第三方支付公司提供的和银行信用卡的绑定方案似乎都勉为其难:很多中国人没有信用卡、或因为安全问题根本不愿把手机与信用卡进行绑定。于是短信支付依然是最简单、最能为人所接受的手段。

高端的Android用户,则有更多的选择。他们会自行安装优秀的第三方应用平台,比如有Google前中国总裁李开复的创新工场投资支持的豌豆荚或者微软MSN前中国总裁罗川创建的应用汇。这些第三方平台都提供了海量的免费的Android应用(包含游戏),当然其中也有一些IAP和移动广告的产品。但使用者往往使用免费版本,因为这些应用已经“满街都是”,任君选取。

移动应用开发商因此不得不走起了墙外开花、曲线救国的道路。这也是基于他们看到了一个现象:顶尖的国外开发者们似乎没有这种烦恼,他们都能站着把钱赚了。
“你画我猜”(Draw Something)开发者OMGPOP的创始人当时银行账户只剩下1700多美元,一夜之间整个公司作价1.8亿美元卖给了以社交游戏起家的星佳公司(Zynga),完成了穷小子的大翻身。至于Instrgram一夜之间10亿美金卖给了Facebook, 更成为了著名的励志故事。
同样来自App Annie的数据显示,中国iOS收入排名前10位发行商几乎全是游戏开发企业,比如博雅互动、LV1、HappyLatte、Pinldea、Haypi和人人游戏等。今年第一季度,这十大开发者总收入的90%都来自海外。
Tony Zhang就是一位上海的本土iOS游戏开发者。他的团队iQin Mobile开发的功夫狐狸HD(Kung Fu Fox HD)首先以英文版亮相,带着中国功夫的噱头和类”愤怒的小鸟“的滑动操作,在海外市场获得了可观的下载量。
现在”狐狸“的下载量本土和海外各占一半,在收入上则海外占了90%以上。为何先英文后中文?Tony半开玩笑给出的理由是:我们要活下去。

他还透露,目前除找了外国发行商,即将对现有版本进行改版以及做一次大的海外推广发行外,团队还有两个游戏在顺利开发中,但同样用来进军海外市场。
国内的“屌丝”开发者目前貌似还得仰望星空或者索性扬帆出海来保证收入。这一切和智商无关,在提高游戏开发质量外,等待国内市场和消费习惯的成熟似乎是惟一路径。

朱申申为资深媒体人。

发表于 2012-7-20 19:00:43 | 显示全部楼层
”没有付费习惯“-->这是手游还不成熟的根本原因,国人已经习惯了免费小游戏,要花钱?免谈!
发表于 2012-7-20 19:02:33 | 显示全部楼层
如果是博彩手游,我觉得还有戏,边走路还可以边玩两把,呵呵
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