C语言和设计模式(之开篇)
【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。联系信箱:feixiaoxing @163.com】关于软件设计方面的书很多,比如《重构》,比如《设计模式》。至于软件开发方式,那就更多了,什么极限编程、精益方法、敏捷方法。随着时间的推移,很多的方法又会被重新提出来。
其实,就我个人看来,不管什么方法都离不开人。一个人写不出二叉树,你怎么让他写?敏捷吗?你写一行,我写一行。还是迭代?写三行,删掉两行,再写三行。项目的成功是偶然的,但是项目的失败却有很多原因,管理混乱、需求混乱、设计低劣、代码质量差、测试不到位等等。就软件企业而言,没有比优秀的文化和出色的企业人才更重要的了。
从软件设计层面来说,一般来说主要包括三个方面: (1)软件的设计受众,是小孩子、老人、女性,还是专业人士等等;
(2)软件的基本设计原则,以人为本、模块分离、层次清晰、简约至上、适用为先、抽象基本业务等等;
(3)软件编写模式,比如装饰模式、责任链、单件模式等等。
从某种意义上说,设计思想构成了软件的主题。软件原则是我们在开发中的必须遵循的准绳。软件编写模式是开发过程中的重要经验总结。灵活运用设计模式,一方面利于我们编写高质量的代码,另一方面也方便我们对代码进行维护。毕竟对于广大的软件开发者来说,软件的维护时间要比软件编写的时间要多得多。编写过程中,难免要有新的需求,要和别的模块打交道,要对已有的代码进行复用,那么这时候设计模式就派上了用场。我们讨论的主题其实就是设计模式。
讲到设计模式,人们首先想到的语言就是c#或者是java,最不济也是c++,一般来说没有人会考虑到c语言。其实,我认为设计模式就是一种基本思想,过度美化或者神化其实没有必要。其实阅读过linux kernel的朋友都知道,linux虽然自身支持很多的文件系统,但是linux自身很好地把这些系统的基本操作都抽象出来了,成为了基本的虚拟文件系统。
举个例子来说,现在让你写一个音乐播放器,但是要支持的文件格式很多,什么ogg,wav,mp3啊,统统要支持。这时候,你会怎么编写呢?如果用C++语言,你可能会这么写。
view plain
[*]class music_file[*]{[*] HANDLE hFile;[*]
[*]public:[*] void music_file() {}[*] virtual ~music_file() {}[*] virtual
void read_file() {}[*] virtual
void play() {}[*] virtual
void stop() {}[*] virtual
void back() {}[*] virtual
void front() {}[*] virtual
void up() {}[*] virtual
void down() {} [*]};
其实,你想想看,如果用C语言能够完成相同的抽象操作,那不是效果一样的吗?
view plain
[*]typedef
struct _music_file[*]{[*] HANDLE hFile;[*] void (*read_file)(struct _music_file* pMusicFile);[*] void (*play)(struct _music_file* pMusicFile);[*] void (*stop)(struct _music_file* pMusicFile);[*] void (*back)(struct _music_file* pMusicFile);[*] void (*front)(struct _music_file* pMusicFile);[*] void (*down)(struct _music_file* pMusicFile);[*] void (*up)(struct _music_file* pMusicFile); [*]}music_file;
当然,上面的例子比较简单,但是也能说明一些问题。写这篇文章的目的一是希望和朋友们共同学习模式的相关内容,另一方面也希望朋友们能够活学活用,既不要迷信权威,也不要妄自菲薄。只要付出努力,付出汗水,肯定会有收获的。有些大环境你改变不了,那就从改变自己开始。万丈高楼平地起,一步一个脚印才能真真实实学到东西。如果盲目崇拜,言必google、微软、apple,那么除了带来几个唾沫星,还能有什么受用呢?无非白费了口舌而已。
希望和大家共勉。 C语言和设计模式(之单件模式)【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。联系信箱:feixiaoxing @163.com】
有过面试经验的朋友,或者对设计模式有点熟悉的朋友,都会对单件模式不陌生。对很多面试官而言,单件模式更是他们面试的保留项目。其实,我倒认为,单件模式算不上什么设计模式。最多也就是个技巧。
单件模式要是用C++写,一般这么写。
view plain
[*]#include <string.h>
[*]#include <assert.h>
[*]
[*]class object[*]{[*]public:[*] static
class object* pObject;[*]
[*] static object* create_new_object()[*] {[*] if(NULL != pObject)[*] return pObject;[*]
[*] pObject = new object();[*] assert(NULL != pObject);[*] return pObject;[*] }[*]
[*]private:[*] object() {}[*] ~object() {}[*]};[*]
[*]class object* object::pObject = NULL;
单件模式的技巧就在于类的构造函数是一个私有的函数。但是类的构造函数又是必须创建的?怎么办呢?那就只有动用static函数了。我们看到static里面调用了构造函数,就是这么简单。
view plain
[*]int main(int argc, char* argv[])[*]{[*] object* pGlobal = object::create_new_object();[*] return 1;[*]}
上面说了C++语言的编写方法,那C语言怎么写?其实也简单。大家也可以试一试。
view plain
[*]typedef
struct _DATA[*]{[*] void* pData;[*]}DATA;[*]
[*]void* get_data()[*]{[*] static DATA* pData = NULL;[*]
[*] if(NULL != pData)[*] return pData;[*]
[*] pData = (DATA*)malloc(sizeof(DATA));[*] assert(NULL != pData);[*] return (void*)pData;[*]}[*]
C语言和设计模式(之原型模式)【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。联系信箱:feixiaoxing @163.com】
原型模式本质上说就是对当前数据进行复制。就像变戏法一样,一个鸽子变成了两个鸽子,两个鸽子变成了三个鸽子,就这么一直变下去。在变的过程中,我们不需要考虑具体的数据类型。为什么呢?因为不同的数据有自己的复制类型,而且每个复制函数都是虚函数。
用C++怎么编写呢,那就是先写一个基类,再编写一个子类。就是这么简单。
view plain
[*]class data[*]{[*]public:[*] data () {}[*] virtual ~data() {}[*] virtual
class data* copy() = 0;[*]};[*]
[*]class data_A : public data[*]{[*]public:[*] data_A() {}[*] ~data_A() {}[*] class data* copy()[*] {[*] return
new data_A();[*] }[*]};[*]
[*]class data_B : public data[*]{[*]public:[*] data_B() {}[*] ~data_B() {}[*] class data* copy()[*] {[*] return
new data_B();[*] } [*]};
那怎么使用呢?其实只要一个通用的调用接口就可以了。
view plain
[*]class data* clone(class data* pData)[*]{[*] return pData->copy();[*]}
就这么简单的一个技巧,对C来说,当然也不是什么难事。
view plain
[*]typedef
struct _DATA[*]{[*] struct _DATA* (*copy) (struct _DATA* pData);[*]}DATA;
假设也有这么一个类型data_A,
view plain
[*]DATA data_A = {data_copy_A};
既然上面用到了这个函数,所以我们也要定义啊。
view plain
[*]struct _DATA* data_copy_A(struct _DATA* pData)[*]{[*] DATA* pResult = (DATA*)malloc(sizeof(DATA));[*] assert(NULL != pResult);[*] memmove(pResult, pData, sizeof(DATA));[*] return pResult;[*]};
使用上呢,当然也不含糊。
view plain
[*]struct _DATA* clone(struct _DATA* pData)[*]{[*] return pData->copy(pData);[*]};[*]
C语言和设计模式(之组合模式)【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。联系信箱:feixiaoxing @163.com】
组合模式听说去很玄乎,其实也并不复杂。为什么?大家可以先想一下数据结构里面的二叉树是怎么回事。为什么就是这么一个简单的二叉树节点既可能是叶节点,也可能是父节点?
view plain
[*]typedef
struct _NODE[*]{[*] void* pData;[*] struct _NODE* left;[*] struct _NODE* right;[*]}NODE;
那什么时候是叶子节点,其实就是left、right为NULL的时候。那么如果它们不是NULL呢,那么很明显此时它们已经是父节点了。那么,我们的这个组合模式是怎么一个情况呢?
view plain
[*]typedef
struct _Object[*]{[*] struct _Object** ppObject;[*] int number;[*] void (*operate)(struct _Object* pObject);[*]
[*]}Object;
就是这么一个简单的数据结构,是怎么实现子节点和父节点的差别呢。比如说,现在我们需要对一个父节点的operate进行操作,此时的operate函数应该怎么操作呢?
view plain
[*]void operate_of_parent(struct _Object* pObject)[*]{[*] int index;[*] assert(NULL != pObject);[*] assert(NULL != pObject->ppObject && 0 != pObject->number);[*]
[*] for(index = 0; index < pObject->number; index ++)[*] {[*] pObject->ppObject->operate(pObject->ppObject);[*] }[*]}
当然,有了parent的operate,也有child的operate。至于是什么操作,那就看自己是怎么操作的了。
view plain
[*]void operate_of_child(struct _Object* pObject)[*]{[*] assert(NULL != pObject);[*] printf("child node!\n");[*]}
父节点也好,子节点也罢,一切的一切都是最后的应用。其实,用户的调用也非常简单,就这么一个简单的函数。
view plain
[*]void process(struct Object* pObject)[*]{[*] assert(NULL != pObject);[*] pObject->operate(pObject);[*]}[*]
C语言和设计模式(之模板模式)【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。联系信箱:feixiaoxing @163.com】
模板对于学习C++的同学,其实并不陌生。函数有模板函数,类也有模板类。那么这个模板模式是个什么情况?我们可以思考一下,模板的本质是什么。比如说,现在我们需要编写一个简单的比较模板函数。
view plain
[*]template <typename type>[*]int compare (type a, type b)[*]{[*] return a > b ? 1 : 0;[*]}
模板函数提示我们,只要比较的逻辑是确定的,那么不管是什么数据类型,都会得到一个相应的结果。固然,这个比较的流程比较简单,即使没有采用模板函数也没有关系。但是,要是需要拆分的步骤很多,那么又该怎么办呢?如果相通了这个问题,那么也就明白了什么是template模式。
比方说,现在我们需要设计一个流程。这个流程有很多小的步骤完成。然而,其中每一个步骤的方法是多种多样的,我们可以很多选择。但是,所有步骤构成的逻辑是唯一的,那么我们该怎么办呢?其实也简单。那就是在基类中除了流程函数外,其他的步骤函数全部设置为virtual函数即可。
view plain
[*]class basic[*]{[*]public:[*] void basic() {}[*] virtual ~basic() {}[*] virtual
void step1() {}[*] virtual
void step2() {}[*] void process()[*] {[*] step1();[*] step2();[*] }[*]};
basic的类说明了基本的流程process是唯一的,所以我们要做的就是对step1和step2进行改写。
view plain
[*]class data_A : public basic[*]{[*]public:[*] data_A() {}[*] ~data_A() {}[*] void step1() [*] {[*] printf("step 1 in data_A!\n");[*] }[*]
[*] void step2()[*] {[*] printf("step 2 in data_A!\n");[*] }[*]};
所以,按照我个人的理解,这里的template主要是一种流程上的统一,细节实现上的分离。明白了这个思想,那么用C语言来描述template模式就不是什么难事了。
view plain
[*]typedef
struct _Basic[*]{[*] void* pData;[*] void (*step1) (struct _Basic* pBasic);[*] void (*step2) (struct _Basic* pBasic);[*] void (*process) (struct _Basic* pBasic);[*]}Basic;
因为在C++中process函数是直接继承的,C语言下面没有这个机制。所以,对于每一个process来说,process函数都是唯一的,但是我们每一次操作的时候还是要去复制一遍函数指针。而step1和step2是不同的,所以各种方法可以用来灵活修改自己的处理逻辑,没有问题。
view plain
[*]void process(struct _Basic* pBasic)[*]{[*] pBasic->step1(pBasic);[*] pBasic->step2(pBasic);[*]}[*]
C语言和设计模式(工厂模式)【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。联系信箱:feixiaoxing @163.com】
工厂模式是比较简单,也是比较好用的一种方式。根本上说,工厂模式的目的就根据不同的要求输出不同的产品。比如说吧,有一个生产鞋子的工厂,它能生产皮鞋,也能生产胶鞋。如果用代码设计,应该怎么做呢?
view plain
[*]typedef
struct _Shoe[*]{[*] int type;[*] void (*print_shoe)(struct _Shoe*);[*]}Shoe;
就像上面说的,现在有胶鞋,那也有皮鞋,我们该怎么做呢?
view plain
[*]void print_leather_shoe(struct _Shoe* pShoe)[*]{[*] assert(NULL != pShoe);[*] printf("This is a leather show!\n");[*]}[*]
[*]void print_rubber_shoe(struct _Shoe* pShoe)[*]{[*] assert(NULL != pShoe);[*] printf("This is a rubber shoe!\n");[*]}
所以,对于一个工厂来说,创建什么样的鞋子,就看我们输入的参数是什么?至于结果,那都是一样的。
view plain
[*]#define LEATHER_TYPE 0x01
[*]#define RUBBER_TYPE0x02
[*]
[*]Shoe* manufacture_new_shoe(int type)[*]{[*] assert(LEATHER_TYPE == type || RUBBER_TYPE == type);[*]
[*] Shoe* pShoe = (Shoe*)malloc(sizeof(Shoe));[*] assert(NULL != pShoe);[*]
[*] memset(pShoe, 0, sizeof(Shoe));[*] if(LEATHER_TYPE == type)[*] {[*] pShoe->type == LEATHER_TYPE;[*] pShoe->print_shoe = print_leather_shoe;[*] }[*] else
[*] {[*] pShoe->type == RUBBER_TYPE;[*] pShoe->print_shoe = print_rubber_shoe;[*] }[*]
[*] return pShoe;[*]}
C语言和设计模式(责任链模式)
【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。联系信箱:feixiaoxing @163.com】
责任链模式是很实用的一种实际方法。举个例子来说,我们平常在公司里面难免不了报销流程。但是,我们知道公司里面每一级的领导的报批额度是不一样的。比如说,科长的额度是1000元,部长是10000元,总经理是10万元。
那么这个时候,我们应该怎么设计呢?其实可以这么理解。比如说,有人来找领导报销费用了,那么领导可以自己先看看自己能不能报。如果费用可以顺利报下来当然最好,可是万一报不下来呢?那就只能请示领导的领导了。
view plain
[*]typedef
struct _Leader[*]{[*] struct _Leader* next;[*] int account;[*]
[*] int (*request)(strcut _Leader* pLeader, int num); [*]}Leader;
所以这个时候,我们首先需要设置额度和领导。
view plain
[*]void set_account(struct _Leader* pLeader, int account)[*]{[*] assert(NULL != pLeader);[*]
[*] pLeader->account = account;[*] return;[*]} [*]
[*]void set_next_leader(const
struct _Leader* pLeader, struct _Leader* next)[*]{[*] assert(NULL != pLeader && NULL != next);[*]
[*] pLeader->next = next;[*] return;[*]}
此时,如果有一个员工过来报销费用,那么应该怎么做呢?假设此时的Leader是经理,报销额度是10万元。所以此时,我们可以看看报销的费用是不是小于10万元?少于这个数就OK,反之就得上报自己的领导了。
view plain
[*]int request_for_manager(struct _Leader* pLeader, int num)[*]{[*] assert(NULL != pLeader && 0 != num);[*]
[*] if(num < 100000)[*] return 1;[*] else
if(pLeader->next) [*] return pLeader->next->request(pLeader->next, num); [*] else
[*] return 0;[*]}[*]
【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。联系信箱:feixiaoxing @163.com】
前面我们写过的工厂模式实际上是对产品的抽象。对于不同的用户需求,我们可以给予不同的产品,而且这些产品的接口都是一致的。而抽象工厂呢?顾名思义,就是说我们的工厂是不一定的。怎么理解呢,举个例子。
假设有两个水果店都在卖水果,都卖苹果和葡萄。其中一个水果店买白苹果和白葡萄,另外一个水果店卖红苹果和红葡萄。所以说,对于水果店而言,尽管都在卖水果,但是两个店卖的品种不一样。
既然水果不一样,那我们先定义水果。
typedef struct _Apple
{
void (*print_apple)();
}Apple;
typedef struct _Grape
{
void (*print_grape)();
}Grape; 上面分别对苹果和葡萄进行了抽象,当然它们的具体函数也是不一样的。
void print_white_apple()
{
printf("white apple!\n");
}
void print_red_apple()
{
printf("red apple!\n");
}
void print_white_grape()
{
printf("white grape!\n");
}
void print_red_grape()
{
printf("red grape!\n");
} 完成了水果函数的定义。下面就该定义工厂了,和水果一样,我们也需要对工厂进行抽象处理。
typedef struct _FruitShop
{
Apple* (*sell_apple)();
Apple* (*sell_grape)();
}FruitShop; 所以,对于卖白苹果、白葡萄的水果店就该这样设计了,红苹果、红葡萄的水果店亦是如此。
Apple* sell_white_apple()
{
Apple* pApple = (Apple*) malloc(sizeof(Apple));
assert(NULL != pApple);
pApple->print_apple = print_white_apple;
return pApple;
}
Grape* sell_white_grape()
{
Grape* pGrape = (Grape*) malloc(sizeof(Grape));
assert(NULL != pGrape);
pGrape->print_grape = print_white_grape;
return pGrape;
} 这样,基本的框架就算搭建完成的,以后创建工厂的时候,
FruitShop* create_fruit_shop(int color)
{
FruitShop* pFruitShop = (FruitShop*) malloc(sizeof(FruitShop));
assert(NULL != pFruitShop);
if(WHITE == color)
{
pFruitShop->sell_apple = sell_white_apple;
pFruitShop->sell_grape = sell_white_grape;
}
else
{
pFruitShop->sell_apple = sell_red_apple;
pFruitShop->sell_grape = sell_red_grape;
}
return pFruitShop;
}
作者:feixiaoxing 发表于2011-12-20 22:38:47 原文链接 【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。联系信箱:feixiaoxing @163.com】
使用过C++的朋友大概对迭代器模式都不会太陌生。这主要是因为我们在编写代码的时候离不开迭代器,队列有迭代器,向量也有迭代器。那么,为什么要迭代器呢?这主要是为了提炼一种通用的数据访问方法。
比如说,现在有一个数据的容器,
typedef struct _Container
{
int* pData;
int size;
int length;
Interator* (*create_new_interator)(struct _Container* pContainer);
int (*get_first)(struct _Container* pContainer);
int (*get_last)(struct _Container* pContainer);
}Container; 我们看到,容器可以创建迭代器。那什么是迭代器呢?
typedef struct _Interator
{
void* pVector;
int index;
int(* get_first)(struct _Interator* pInterator);
int(* get_last)(struct _Interator* pInterator);
}Interator; 我们看到,容器有get_first,迭代器也有get_first,这中间有什么区别?
int vector_get_first(struct _Container* pContainer)
{
assert(NULL != pContainer);
return pContainer->pData;
}
int vector_get_last(struct _Container* pContainer)
{
assert(NULL != pContainer);
return pContainer->pData;
}
int vector_interator_get_first(struct _Interator* pInterator)
{
Container* pContainer;
assert(NULL != pInterator && NULL != pInterator->pVector);
pContainer = (struct _Container*) (pInterator->pVector);
return pContainer ->get_first(pContainer);
}
int vector_interator_get_last(struct _Interator* pInterator)
{
Container* pContainer;
assert(NULL != pInterator && NULL != pInterator->pVector);
pContainer = (struct _Container*) (pInterator->pVector);
return pContainer ->get_last(pContainer);
} 看到上面的代码之后,我们发现迭代器的操作实际上也是对容器的操作而已。
作者:feixiaoxing 发表于2011-12-21 21:21:58 原文链接 C语言和设计模式(外观模式)
【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。联系信箱:feixiaoxing @163.com】
外观模式是比较简单的模式。它的目的也是为了简单。什么意思呢?举个例子吧。以前,我们逛街的时候吃要到小吃一条街,购物要到购物一条街,看书、看电影要到文化一条街。那么有没有这样的地方,既可以吃喝玩乐,同时相互又靠得比较近呢。其实,这就是悠闲广场,遍布全国的万达广场就是干了这么一件事。
首先,我们原来是怎么做的。
typedef struct _FoodSteet
{
void (*eat)();
}FoodStreet;
void eat()
{
printf("eat here!\n");
}
typedef struct _ShopStreet
{
void (*buy)();
}ShopStreet;
void buy()
{
printf("buy here!\n");
}
typedef struct _BookStreet
{
void (*read)();
}BookStreet;
void read()
{
printf("read here");
} 下面,我们就要在一个plaza里面完成所有的项目,怎么办呢?
typedef struct _Plaza
{
FoodStreet* pFoodStreet;
ShopStreet* pShopStreet;
BookStreet* pBookStreet;
void (*play)(struct _Plaza* pPlaza);
}Plaza;
void play(struct _Plaza* pPlaza)
{
assert(NULL != pPlaza);
pPlaza->pFoodStreet->eat();
pPlaza->pShopStreet->buy();
pPlaza->pBookStreet->read();
}
作者:feixiaoxing 发表于2011-12-24 21:24:27 原文链接
页:
[1]
2