Lua与C++的逻辑舞步
以前写过一篇Lua的基础文章,属于基础的技术普及贴,具体请参阅精华区。以下的文章,希望你能稍微了解一些Lua的基础知识,再来阅读更有益处。在网上,很多人都在说Lua适合做游戏,但是怎么做?说的却知之甚少,更多的是长篇累牍的基础贴。脚本与C++的结合,如何能达到较高的效率?什么样的数据适合Lua去表现?什么样的数据适合C++去处理?怎么利用两者的关系?在这里我给出一种解决方法。
很多人说,你可以把C++的对象封装到Lua里面去。在Lua里面提供对C++类操作的各种方法。这样的手段见仁见智,但是我个人却并不赞同,原因是,Lua是一个面向过程的语言,它和python,js是完全不同的,就像C和C++,为什么要把面向过程和面向过程完全分开,是因为它们服务于不同的需求,看过一些朋友把C++的对象模式做了一个Lua的粘合层,很是感觉有些繁复。在我看来,面向过程就要体现出面向过程的精华,不要把过多对象的概念引入其中,这样,代码简洁,易于维护管理,同时也能发挥各自最高的价值。C++是面向对象的,就让它去处理它擅长的对象,Lua是面向过程的,那么我就让lua去处理它擅长的过程组织,两个互不干扰,这样,双方组合后的能量才能真正爆发出来。
还是那句话,在我看来,代码只是一种表现形式,更重要的是思想,如何思考问题的方法。如果你是Lua初学者,我希望更多的是去学会如何思考问题,并将问题化解到你的思维模式中,形成流。这样,你才不会过分的依赖语言本身,毕竟,基础的语法在谷歌上我们还是能大量获得的。但是好的想法,却需要日积月累的总结。
先来讲个故事,我以前做游戏,经常碰到这样的策划:
"你来帮我实现这么一个东东,玩家到一个NPC那里,NPC展现出一个列表,上面写着若干任务描述,玩家选择一个,然后找到另外一个NPC或者到野外打够任务需要的素材和条件,回来交给这个NPC,完成任务。","玩家找到一个NPC,直接展开一个副本,里面有很多怪物啊关卡啊等等,玩家进去就可以乒乒乓乓。做完任务就可以退出来,并获得奖励。"
这样的需求我在游戏开发中会经常遇到,有时候我很纠结,为什么这么说?因为更多的时候,策划是不会特别考虑细节的。而程序实现的时候,往往面对的是非常细节的东西。好不容易实现了策划的想法,保不齐哪天策划要变化,你难道再跟着策划改一遍吗?要知道,就算你写程序再牛,你也赶不上策划天马行空的速度。在"我觉得应该是这样..."这样的语句面前,你的任何技术积淀都可能瞬间化为浮云。东西做不出来,策划肯定认为是你的能力不行,而程序呢,认为策划太BT。最后双方变成了敌人,在很多游戏团队中都存在这样的问题。
那么能不能有一种模式,策划策划的过程,让他们自己去实现?而且可以满足他们自己去不断纠正,同时不影响我们的程序实现?方法是有的,就是让策划写一个剧本,这个剧本可以加载到程序里面去执行。不过,不要指望策划会用C++,这是不现实的。你可以把他们想象成一个厨师,你是一个配料师,按照厨师的要求,你给他准备好各种配料,至于做什么菜,那是厨师的事情了。对了,这就是脚本语言带给策划和程序开发模式的改变。也正是源于此,我们需要找到一种能够清晰的描述事件过程的语言,来配合我C++为厨师们准备灶台。炒菜的东西我给你准备好了,都是按照厨师要求的,如果厨师做不出来,那么是厨师自己的手艺问题了。如果配料你做不出来,那么就是你配料师水平不行。责任明确,问题容易找。
那么好了,我们先以lua来说,怎么做这样的架构?
首先,既然我们是配料师,那么一定要提供一系列的配料才行。我再强调一次,对于面向过程的语言,尽量不要扯入对象的概念。那么好,看看我们手里有什么材料?
玩家的数据资料,比如:血量,名称,身上背负的任务编号,身上的装备,材料,格子。。。。等等等等。
我们要做的是,给策划提供一系列的方法,让他们可以随意修改这个值。这是第一步。光有这个还是不够的,我们还要提供一些事件的触发,可以让某些事件发生的时候,调用到策划所写的脚本里面去。完成这两项,我们作为配料师的责任就完成了。简单吧。
策划呢,拿到这些材料,来组织你的故事吧。当然,你得会基本的lua语法,lua本身并不复杂,很适合轻松上手。首先,你需要处理程序给你的事件,并决定你对这些事件的反应。然后,组织你的数据过程,完成你对数据流动的预想。
好了,说道理简单,让我们看看如何去做这样的架构吧,用代码来实现一个高弹性,可扩展的逻辑舞步,嘿嘿,很兴奋吧。
我先建立一个简单的CPlayer对象,姑且这就是最简单的玩家属性吧,当然,你可以扩展之,我只是展现这样的思维流程。这里包含了一个对所有CPlayer的数据管理对象。
#include <string>
#include <map>
using namespace std;
class CPlayer
{
public:
CPlayer(void) {};
~CPlayer(void) {};
//创建一个玩家信息
void CreatePlayer(int nPlayerID, string strPlayerName)
{
m_nPlayerID = nPlayerID; //玩家的ID
m_nMessionID = 0; //玩家的任务
m_nItemID = 0; //玩家所持有的物品ID
m_strPlayerName= strPlayerName; //玩家的昵称
m_strMessionDesc = ""; //任务的描述
};
int GetPlayerID()
{
return m_nPlayerID;
};
bool SetMessionID(int nMessionID)
{
if(m_nMessionID != 0)
{
return false;
}
m_nMessionID = nMessionID;
return true;
};
int GetMessionID()
{
return m_nMessionID;
}
void FinishMessionID()
{
m_nMessionID = 0;
};
void SetMessionDesc(const char* pDesc)
{
m_strMessionDesc = pDesc;
};
void SetItemID(int nItemID)
{
m_nItemID = nItemID;
};
int GetItemID()
{
return m_nItemID;
}
private:
int m_nPlayerID; //玩家ID
string m_strPlayerName; //玩家姓名
int m_nMessionID; //玩家任务ID
string m_strMessionDesc; //玩家任务描述
int m_nItemID; //玩家所持物品ID
};
class CPlayerManager
{
private:
CPlayerManager() {};
public:
static CPlayerManager& Instance()
{
if(m_pPlayerManager == NULL)
{
m_pPlayerManager = new CPlayerManager();
}
return *m_pPlayerManager;
};
~CPlayerManager()
{
Close();
};
bool AddPlayer(CPlayer* pPlayer)
{
if(NULL == pPlayer)
{
return false;
}
mapPlayerManager::iterator f = m_mapPlayerManager.find(pPlayer->GetPlayerID());
if(f != m_mapPlayerManager.end())
{
return false;
}
m_mapPlayerManager.insert(mapPlayerManager::value_type(pPlayer->GetPlayerID(), pPlayer));
return true;
};
CPlayer* GetPlayer(int nPlayerID)
{
mapPlayerManager::iterator f = m_mapPlayerManager.find(nPlayerID);
if(f != m_mapPlayerManager.end())
{
return (CPlayer* )f->second;
}
else
{
return NULL;
}
};
void Close()
{
mapPlayerManager::iterator b = m_mapPlayerManager.begin();
mapPlayerManager::iterator e = m_mapPlayerManager.end();
for(b; b != e; b++)
{
CPlayer* pPlayer = (CPlayer* )b->second;
if(NULL == pPlayer)
{
delete pPlayer;
pPlayer = NULL;
}
}
};
private:
typedef map<int, CPlayer*> mapPlayerManager;
mapPlayerManager m_mapPlayerManager;
static CPlayerManager* m_pPlayerManager;
};
呵呵,这个类很简单,里面包含了一些玩家的基本信息,并提供了一个CPlayerManager()的管理类,管理所有已经注册的CPlayer对象,这些CPlayer对象提供给我了修改玩家种种属性的方法。
好了,我还需要一个让Lua能够方便调用我的C++这些玩家的修改方法的类。来完成和lua的互联互通。这里,既然Lua是面向过程的语言,那么我就让我的方法全部是面向过程的。
#ifndef LUAFNREGISTER_H
#define LUAFNREGISTER_H
//lua下的C++注册类,负责处理lua中用到的C++函数
//add by freeeyes
#include "LuaDefine.h"
#include <vector>
#include <string>
using namespace std;
typedef int (*FuncExecute)(lua_State* plua_State);
struct _FuncInfo
{
string m_strFuncName;
FuncExecute m_FuncExecute;
};
//这个类负责管理所有注册的lua对C++函数类
class CLuaFnRegister
{
public:
CLuaFnRegister() {};
~CLuaFnRegister() {};
void Close()
{
m_vecLuaFnRegCollection.clear();
};
bool AddFunc(const char* pFuncName, FuncExecute pFn)
{
_FuncInfo objFuncInfo;
objFuncInfo.m_strFuncName = pFuncName;
objFuncInfo.m_FuncExecute = pFn;
m_vecLuaFnRegCollection.push_back(objFuncInfo);
return true;
};
int GetSize()
{
return (int)m_vecLuaFnRegCollection.size();
};
_FuncInfo* GetFuncInfo(int nIndex)
{
if(nIndex >= (int)m_vecLuaFnRegCollection.size())
{
return NULL;
}
else
{
return (_FuncInfo* )&m_vecLuaFnRegCollection;
}
};
private:
typedef vector<_FuncInfo> vecLuaFnRegCollection;
vecLuaFnRegCollection m_vecLuaFnRegCollection;
};
#endif
首先,我用一个类,来管理所有我的修改方法在lua中的注册。一个函数名外加一个函数指针,就完成了一个注册。这个类用于管理所有已知我需要让lua调用我的方法。
好了,再来看看,如果策划给我们一个任务的需求,我们需要给予策划什么样的接口呢?
#ifndef _LUAFN_MESSION_H
#define _LUAFN_MESSION_H
#include "LuaDefine.h"
#include "Player.h"
//执行远程函数
static int LuaExecute_Func(lua_State* pState, const char* pFuncName, int nPlayerID)
{
lua_getglobal(pState, pFuncName);
lua_pushnumber(pState, nPlayerID);
int nRet = lua_pcall(pState, 1, 0, 0);
if (nRet != 0)
{
printf("call function(%s) error(%s).\n", pFuncName, lua_tostring(pState, -1));
return false;
}
lua_settop(pState, -1);
return 0;
}
//输出文字
static int LuaFn_Mession_Print(lua_State* pState)
{
char* pGlobal = (char* )lua_tostring(pState, -1);
printf_s("Data=%s.\n", pGlobal);
return 0;
}
//输入描述信息
static int Lua_Mession_Desc(lua_State* pState)
{
int nPlayerID= (int)lua_tonumber(pState, -2);
char* pDesc = (char* )lua_tostring(pState, -1);
//printf_s("nPlayerID=%d, pDesc=%s.\n", nPlayerID, pDesc);
CPlayer* pPlayer = CPlayerManager::Instance().GetPlayer(nPlayerID);
if(NULL == pPlayer)
{
lua_pushboolean(pState, (int)false);
}
else
{
pPlayer->SetMessionDesc(pDesc);
lua_pushboolean(pState, (int)true);
}
return 1;
}
//输入描述信息
static int Lua_Mession_Error(lua_State* pState)
{
int nPlayerID= (int)lua_tonumber(pState, -2);
char* pDesc = (char* )lua_tostring(pState, -1);
CPlayer* pPlayer = CPlayerManager::Instance().GetPlayer(nPlayerID);
if(NULL == pPlayer)
{
lua_pushboolean(pState, (int)false);
}
else
{
pPlayer->SetMessionDesc(pDesc);
lua_pushboolean(pState, (int)true);
}
return 1;
}
//当前用户是否存在任务,如果有则返回False
static int Lua_Mession_IsHave(lua_State* pState)
{
int nPlayerID= (int)lua_tonumber(pState, -1);
CPlayer* pPlayer = CPlayerManager::Instance().GetPlayer(nPlayerID);
if(NULL == pPlayer)
{
lua_pushboolean(pState, (int)false);
}
else
{
if(pPlayer->GetMessionID() != 0)
{
lua_pushboolean(pState, (int)true);
}
else
{
lua_pushboolean(pState, (int)false);
}
}
return 1;
}
//得到用户任务ID
static int Lua_Mession_GetID(lua_State* pState)
{
int nPlayerID= (int)lua_tonumber(pState, -1);
CPlayer* pPlayer = CPlayerManager::Instance().GetPlayer(nPlayerID);
if(NULL == pPlayer)
{
lua_pushnumber(pState, 0);
}
else
{
int nMessionID = pPlayer->GetMessionID();
lua_pushnumber(pState, nMessionID);
}
return 1;
}
//得到用户任务ID
static int Lua_Mession_SetID(lua_State* pState)
{
int nPlayerID= (int)lua_tonumber(pState, -2);
int nMessionID = (int)lua_tonumber(pState, -1);
CPlayer* pPlayer = CPlayerManager::Instance().GetPlayer(nPlayerID);
if(NULL != pPlayer)
{
pPlayer->SetMessionID(nMessionID);
}
return 0;
}
//给与玩家道具ID
static int Lua_Mession_SetItemID(lua_State* pState)
{
int nPlayerID= (int)lua_tonumber(pState, -3);
int nMessionID = (int)lua_tonumber(pState, -2);
int nItemID = (int)lua_tonumber(pState, -1);
CPlayer* pPlayer = CPlayerManager::Instance().GetPlayer(nPlayerID);
if(NULL != pPlayer)
{
pPlayer->SetItemID(nItemID);
}
return 0;
}
//得到玩家道具ID
static int Lua_Mession_GetItemID(lua_State* pState)
{
int nPlayerID= (int)lua_tonumber(pState, -2);
int nMessionID = (int)lua_tonumber(pState, -1);
CPlayer* pPlayer = CPlayerManager::Instance().GetPlayer(nPlayerID);
if(NULL != pPlayer)
{
int nItemID = pPlayer->GetItemID();
lua_pushnumber(pState, nItemID);
}
else
{
lua_pushnumber(pState, 0);
}
return 1;
}
//完成任务
static int Lua_Mession_Done(lua_State* pState)
{
int nPlayerID= (int)lua_tonumber(pState, -2);
int nMessionID = (int)lua_tonumber(pState, -1);
CPlayer* pPlayer = CPlayerManager::Instance().GetPlayer(nPlayerID);
if(NULL != pPlayer)
{
pPlayer->FinishMessionID();
}
return 0;
}
//调用远程事件处理函数
static int Lua_Mession_Events(lua_State* pState)
{
int nPlayerID= (int)lua_tonumber(pState, -2);
int nMessionID = (int)lua_tonumber(pState, -1);
//lua_pop(pState, -1);
//调用远程接口
char szFuncName = {'\0'};
sprintf(szFuncName, "Event_%d_Request", nMessionID);
LuaExecute_Func(pState, szFuncName, nPlayerID);
return 0;
}
#endif
好了,我提供了一批方法给策划,这就是作料,如果策划觉得不够,我可以随意添加。这里你可以看到,我所有传给lua的方法,都是以基础类型为参数的,避免了设计中的类传递,这也是我抵触把类给Lua的实现,因为在实现细节上,任何修改都应该可以转变成对基础类型的修改。所以,你没有必要把类给策划,让他自己去找繁复的接口。你给他们的,都是清晰可见的,而且是独立的。这样,减少了策划误用错用你的接口的可能性。
还记得我在Lua基础贴中的那个CLuaFn类吗?如果你读了我以前的Lua的文章,对它应该不陌生,好的,那么让我扩展一下它吧。让它支持我所需要的接口。
bool CLuaFn::InitClass()
{
if(NULL == m_pState)
{
printf("m_pState is NULL.\n");
return false;
}
tolua_open(m_pState);
tolua_module(m_pState, NULL, 0);
tolua_beginmodule(m_pState, NULL);
m_LuaFnRegister.AddFunc("LuaFn_Mession_Print", LuaFn_Mession_Print);
m_LuaFnRegister.AddFunc("Lua_Mession_Error", Lua_Mession_Error);
m_LuaFnRegister.AddFunc("Lua_Mession_Desc", Lua_Mession_Desc);
m_LuaFnRegister.AddFunc("Lua_Mession_IsHave", Lua_Mession_IsHave);
m_LuaFnRegister.AddFunc("Lua_Mession_GetID", Lua_Mession_GetID);
m_LuaFnRegister.AddFunc("Lua_Mession_SetID", Lua_Mession_SetID);
m_LuaFnRegister.AddFunc("Lua_Mession_SetItemID", Lua_Mession_SetItemID);
m_LuaFnRegister.AddFunc("Lua_Mession_GetItemID", Lua_Mession_GetItemID);
m_LuaFnRegister.AddFunc("Lua_Mession_Done", Lua_Mession_Done);
m_LuaFnRegister.AddFunc("Lua_Mession_Events", Lua_Mession_Events);
for(int i = 0; i < m_LuaFnRegister.GetSize(); i++)
{
_FuncInfo* pFuncInfo = m_LuaFnRegister.GetFuncInfo(i);
if(NULL != pFuncInfo)
{
tolua_function(m_pState, pFuncInfo->m_strFuncName.c_str(), pFuncInfo->m_FuncExecute);
}
}
tolua_endmodule(m_pState);
return true;
}
呵呵,看到了吧,一点也不复杂。
好了,让我们来看看策划要做什么。
策划需要实现两个lua。
第一个NPC_freeeyes.lua
--NPC的ID,在程序里面对应NPC
NPC_1001_NAME="自由之眼"
function NPC_1001_OnDefault(nMapID, nPlayerID)
blMessionState = Lua_Mession_IsHave(nPlayerID)
if blMessionState == true then
--如果任务有,则判断是否需要完成
nMessionID = Lua_Mession_GetID(nMapID, nPlayerID)
NPC_1001_OnSubmit(nMapID, nPlayerID, nMessionID)
else
Lua_Mession_SetID(nPlayerID, 200001)
Lua_Mession_Desc(nPlayerID, "请选择你要接受的任务信息,1是要土豆,2是要黄铜。")
end
end
function NPC_1001_OnEvents(nMapID, nPlayerID)
nMessionID = Lua_Mession_GetID(nMapID, nPlayerID)
--print("nMessionID="..nMessionID)
if nMessionID ~= 0 then
Lua_Mession_Events(nPlayerID, nMessionID)
end
end
function NPC_1001_OnSubmit(nMapID, nPlayerID, nMessionID)
nItemID = Lua_Mession_GetItemID(nPlayerID, nMessionID)
if nMessionID == 200001 then
if nItemID == 300 then
Lua_Mession_Done(nPlayerID, nMessionID)
--LuaFn_Mession_Print("200001 完成了。")
end
end
if nMessionID == 200002 then
if nItemID == 301 then
Lua_Mession_Done(nPlayerID, nMessionID)
--LuaFn_Mession_Print("200002 完成了。")
end
end
end
呵呵,看看,我把自己做成了一个NPC,当然,如果你愿意,你可以建立无数个这样的NPC在这个游戏中。这里面提供了两个最简单的方法,当玩家碰触这个NPC,我们调用NPC_1001_OnDefault()方法,这里会验证玩家身上有没有任务,有,则会调用是否完成的函数。我准备了两个任务,200001和200002
好了,那么,我们再看看第二个lua完成了什么?
function Event_200001_Request(nPlayerID)
--LuaFn_Mession_Print("200001 给你一个土豆。")
Lua_Mession_SetItemID(nPlayerID, 200001, 300)
end
function Event_200002_Request(nPlayerID)
--LuaFn_Mession_Print("200002 给你一个黄铜。")
Lua_Mession_SetItemID(nPlayerID, 200002, 301)
end
我们姑且命名为Mession_Event_200001.lua(其实这个名字并不是很合适,呵呵,例子嘛)
为什么这么设计,因为我需要策划也需要建立一个完整的思维体系。任务的创建和任务的接收,是在很多的lua文件中完成的,一个任务体系一个lua,这样很清晰。关于任务中条件的达成,都是各个Event的lua去做的。这样,你可以让策划写起来很舒服,而且从程序的角度来讲,也会很舒服。事件的触发过程,由策划在另一个lua里面完成。
比如,我创建一个获取黄铜的任务,我在Event被触发的时候,就给他一个黄铜。具体可以参考我的源代码。
这样,一个基于过程的逻辑实现体系就完成了,当然,这是一个很简单的。那么如何在游戏中和事件绑定呢?这又是另一个话题了,等我有时间好好的讲讲,如何在服务器上控制事件的触发,这些事件会根据条件,调用不同的lua形成结果。
最后,作为程序员的我,自然要对这个架构测试一下性能,看看能否满足我的要求,于是,我让一个玩家接受100万次任务,获得道具,交还任务。看看花费了多少时间。
结果如下: (windowsXP,CPUE5300,2G内存的的条件下),运行时间是13.3秒。也就是每秒可以执行7.5万次任务交接,获得道具和任务完成的流程。呵呵,这个速度,我还是比较满意的。
以下代码在windowsXP和VS2005下测试通过。
如果你喜欢或者对你有帮助,我很高兴,当然,也欢迎你多多提问。
还有,代码永远是基础的,思想才是最有价值的东西。不要把自己的思路固定在代码实现的层面上。 针对lua面向对象有些不同的见解:目的之一是让策划写起来容易理解些: '玩家:获得任务(任务id)'要比 '获得任务(玩家id,任务id) ' 亲民一些 ;
目的之二是让程序扩展接口容易些:
class_add<CUnit>(LuaState, "UNIT");
class_def<CUnit>(LuaState, "getID", &CUnit::getID);
简单2句就把 CUnit 类和 getID 的方法给注册到 lua了,相比AddFunc和实现一个functor应该还是容易不少 恩,我觉得各有各的好处。我说的还是一些偏颇了,不过我个人依旧倾向面向过程的方法。
我们在做网游开发的时候,有时候很难让策划理解类结构的概念,于是改变方法,告诉它那些接口可以用,传入几个数,出来几个数。这样后来在设计几百个脚本的时候,出错的概率较低。 楼主说的跟我现在做的差不多,npc上的显示的文字分两种,一种是可以点击的,一种是不可以点击的,可以点击的那种,脚本对它进行编号,客户端点击时,通知服务器点的是哪个编号的话就可以了,脚本中种的函数根据传过来的编号就可以调相应的事件函数, 其实想如何在游戏中用脚本, 天龙八部的代码中有详细的实现, 比楼主的详细多了, 而且天龙八部的代码网上到处都有下.... 客户端用lua可以实现对UI的定制操作和代码与数据的分离 本帖最后由 iiyyp 于 2011-7-11 00:21 编辑
以下两个脚本一个是npc脚本,另一个是任务脚本, 来自天龙八部
npc脚本--阮诚
--脚本号
x020000_g_scriptId = 020000
--所拥有的事件ID列表
x020000_g_eventList={211105,211106,211108}
--**********************************
--事件列表
--**********************************
function x020000_UpdateEventList( sceneId, selfId,targetId )
BeginEvent(sceneId)
localPlayerName=GetName(sceneId,selfId)
AddText(sceneId,"你好,你也是宋人吧。#r#r你见过我的母亲和弟弟了?#r#r你见过郡主了?#r#r呵呵,看来你已经成为这片草原最受欢迎的客人了。进到毡帐里暖和一下吧,我想母亲和弟弟也会希望盛情款待你的。#r")
for i, eventId in x020000_g_eventList do
CallScriptFunction( eventId, "OnEnumerate",sceneId, selfId, targetId )
end
EndEvent(sceneId)
DispatchEventList(sceneId,selfId,targetId)
end
--**********************************
--事件交互入口
--**********************************
function x020000_OnDefaultEvent( sceneId, selfId,targetId )
x020000_UpdateEventList( sceneId, selfId, targetId )
end
--**********************************
--事件列表选中一项
--**********************************
function x020000_OnEventRequest( sceneId, selfId, targetId, eventId )
for i, findId in x020000_g_eventList do
if eventId == findId then
CallScriptFunction( eventId, "OnDefaultEvent",sceneId, selfId, targetId )
return
end
end
end
--**********************************
--接受此NPC的任务
--**********************************
function x020000_OnMissionAccept( sceneId, selfId, targetId, missionScriptId )
for i, findId in x020000_g_eventList do
if missionScriptId == findId then
ret = CallScriptFunction( missionScriptId, "CheckAccept", sceneId, selfId )
if ret > 0 then
CallScriptFunction( missionScriptId, "OnAccept", sceneId, selfId )
end
return
end
end
end
--**********************************
--拒绝此NPC的任务
--**********************************
function x020000_OnMissionRefuse( sceneId, selfId, targetId, missionScriptId )
--拒绝之后,要返回NPC的事件列表
for i, findId in x020000_g_eventList do
if missionScriptId == findId then
x020000_UpdateEventList( sceneId, selfId, targetId )
return
end
end
end
--**********************************
--继续(已经接了任务)
--**********************************
function x020000_OnMissionContinue( sceneId, selfId, targetId, missionScriptId )
for i, findId in x020000_g_eventList do
if missionScriptId == findId then
CallScriptFunction( missionScriptId, "OnContinue", sceneId, selfId, targetId )
return
end
end
end
--**********************************
--提交已做完的任务
--**********************************
function x020000_OnMissionSubmit( sceneId, selfId, targetId, missionScriptId, selectRadioId )
for i, findId in x020000_g_eventList do
if missionScriptId == findId then
CallScriptFunction( missionScriptId, "OnSubmit", sceneId, selfId, targetId, selectRadioId )
return
end
end
end
任务脚本
--草原狼的逆袭
--MisDescBegin
--脚本号
x211100_g_ScriptId = 211100
--上一个任务的ID
--g_MissionIdPre =
--任务号
x211100_g_MissionId = 540
--任务目标npc
x211100_g_Name ="阮实"
--任务归类
x211100_g_MissionKind = 31
--任务等级
x211100_g_MissionLevel = 50
--是否是精英任务
x211100_g_IfMissionElite = 0
--下面几项是动态显示的内容,用于在任务列表中动态显示任务情况**********************
--任务是否已经完成
x211100_g_IsMissionOkFail = 0 --变量的第0位
--任务需要杀死的怪
x211100_g_DemandKill = {{id=1810,num=5}} --变量第1位
--以上是动态**************************************************************
--任务文本描述
x211100_g_MissionName="草原狼的逆袭"
x211100_g_MissionInfo="俺们兰陵郡是辽国运送粮草的必经之地,现在路上多出好多草原狼来,得有人杀点狼俺们才敢出去运草料。"--任务描述
x211100_g_MissionTarget="杀死5只草原狼" --任务目标
x211100_g_ContinueInfo="你已经杀了5只草原狼吗?它们就在村子南边,走走就看见了。小心点啊,被一群狼围攻了那你就白瞎了。" --未完成任务的npc对话
x211100_g_MissionComplete="谢谢啊,俺们终于敢出门了" --完成任务npc说话的话
--任务奖励
x211100_g_MoneyBonus=100
x211100_g_ItemBonus={{id=30002002,num=1}}
x211100_g_RadioItemBonus={{id=10100001,num=1},{id=10210001,num=1}}
x211100_g_DemandTrueKill = {{name="草原狼",num=5}}
--MisDescEnd
--**********************************
--任务入口函数
--**********************************
function x211100_OnDefaultEvent( sceneId, selfId, targetId ) --点击该任务后执行此脚本
--如果玩家完成过这个任务(实际上如果完成了任务这里就不会显示,但是再检测一次比较安全)
--if IsMissionHaveDone(sceneId,selfId,x211100_g_MissionId) > 0 then
-- return
--end
--如果已接此任务
if IsHaveMission(sceneId,selfId,x211100_g_MissionId) > 0 then
--发送任务需求的信息
BeginEvent(sceneId)
AddText(sceneId,x211100_g_MissionName)
AddText(sceneId,x211100_g_ContinueInfo)
--for i, item in g_DemandItem do
-- AddItemDemand( sceneId, item.id, item.num )
--end
EndEvent( )
bDone = x211100_CheckSubmit( sceneId, selfId )
DispatchMissionDemandInfo(sceneId,selfId,targetId,x211100_g_ScriptId,x211100_g_MissionId,bDone)
--满足任务接收条件
elseif x211100_CheckAccept(sceneId,selfId) > 0 then
--发送任务接受时显示的信息
BeginEvent(sceneId)
AddText(sceneId,x211100_g_MissionName)
AddText(sceneId,x211100_g_MissionInfo)
AddText(sceneId,"#{M_MUBIAO}")
AddText(sceneId,x211100_g_MissionTarget)
AddMoneyBonus( sceneId, x211100_g_MoneyBonus )
for i, item in x211100_g_ItemBonus do
AddItemBonus( sceneId, item.id, item.num )
end
for i, item in x211100_g_RadioItemBonus do
AddRadioItemBonus( sceneId, item.id, item.num )
end
EndEvent( )
DispatchMissionInfo(sceneId,selfId,targetId,x211100_g_ScriptId,x211100_g_MissionId)
end
end
--**********************************
--列举事件
--**********************************
function x211100_OnEnumerate( sceneId, selfId, targetId )
--如果玩家完成过这个任务
if IsMissionHaveDone(sceneId,selfId,x211100_g_MissionId) > 0 then
return
end
--如果已接此任务
--else
if IsHaveMission(sceneId,selfId,x211100_g_MissionId) > 0 then
AddNumText(sceneId,x211100_g_ScriptId,x211100_g_MissionName);
--满足任务接收条件
elseif x211100_CheckAccept(sceneId,selfId) > 0 then
AddNumText(sceneId,x211100_g_ScriptId,x211100_g_MissionName);
end
end
--**********************************
--检测接受条件
--**********************************
function x211100_CheckAccept( sceneId, selfId )
--需要2级才能接
if GetLevel( sceneId, selfId ) >= 1 then
return 1
else
return 0
end
end
--**********************************
--接受
--**********************************
function x211100_OnAccept( sceneId, selfId )
--加入任务到玩家列表
AddMission( sceneId,selfId, x211100_g_MissionId, x211100_g_ScriptId, 1, 0, 0 ) --添加任务
misIndex = GetMissionIndexByID(sceneId,selfId,x211100_g_MissionId) --得到任务的序列号
SetMissionByIndex(sceneId,selfId,misIndex,0,0) --根据序列号把任务变量的第0位置0
SetMissionByIndex(sceneId,selfId,misIndex,1,0) --根据序列号把任务变量的第1位置0
end
--**********************************
--放弃
--**********************************
function x211100_OnAbandon( sceneId, selfId )
--删除玩家任务列表中对应的任务
DelMission( sceneId, selfId, x211100_g_MissionId )
end
--**********************************
--继续
--**********************************
function x211100_OnContinue( sceneId, selfId, targetId )
--提交任务时的说明信息
BeginEvent(sceneId)
AddText(sceneId,x211100_g_MissionName)
AddText(sceneId,x211100_g_MissionComplete)
AddMoneyBonus( sceneId, x211100_g_MoneyBonus )
for i, item in x211100_g_ItemBonus do
AddItemBonus( sceneId, item.id, item.num )
end
for i, item in x211100_g_RadioItemBonus do
AddRadioItemBonus( sceneId, item.id, item.num )
end
EndEvent( )
DispatchMissionContinueInfo(sceneId,selfId,targetId,x211100_g_ScriptId,x211100_g_MissionId)
end
--**********************************
--检测是否可以提交
--**********************************
function x211100_CheckSubmit( sceneId, selfId )
misIndex = GetMissionIndexByID(sceneId,selfId,x211100_g_MissionId)
num = GetMissionParam(sceneId,selfId,misIndex,1)
if num == x211100_g_DemandTrueKill.num then
return 1
end
return 0
end
--**********************************
--提交
--**********************************
function x211100_OnSubmit( sceneId, selfId, targetId,selectRadioId )
if x211100_CheckSubmit( sceneId, selfId, selectRadioId ) then
BeginAddItem(sceneId)
for i, item in x211100_g_ItemBonus do
AddItem( sceneId,item.id, item.num )
end
for i, item in x211100_g_RadioItemBonus do
if item.id == selectRadioId then
AddItem( sceneId,item.id, item.num )
end
end
ret = EndAddItem(sceneId,selfId)
--添加任务奖励
if ret > 0 then
AddMoney(sceneId,selfId,x211100_g_MoneyBonus );
--扣除任务物品
--for i, item in g_DemandItem do
-- DelItem( sceneId, selfId, item.id, item.num )
--end
ret = DelMission( sceneId, selfId, x211100_g_MissionId )
if ret > 0 then
MissionCom( sceneId,selfId, x211100_g_MissionId )
AddItemListToHuman(sceneId,selfId)
end
else
--任务奖励没有加成功
BeginEvent(sceneId)
strText = "背包已满,无法完成任务"
AddText(sceneId,strText);
EndEvent(sceneId)
DispatchMissionTips(sceneId,selfId)
end
end
end
--**********************************
--杀死怪物或玩家
--**********************************
function x211100_OnKillObject( sceneId, selfId, objdataId )
if GetName(sceneId,objId) == x211100_g_DemandTrueKill.name then
misIndex = GetMissionIndexByID(sceneId,selfId,x211100_g_MissionId)
num = GetMissionParam(sceneId,selfId,misIndex,1)
if num < x211100_g_DemandTrueKill.num then
--把任务完成标志设置为1
if num == x211100_g_DemandTrueKill.num - 1 then
SetMissionByIndex(sceneId,selfId,misIndex,0,1)
end
--设置打怪数量+1
SetMissionByIndex(sceneId,selfId,misIndex,1,num+1)
BeginEvent(sceneId)
strText = format("已杀死草原狼 %d/5", GetMissionParam(sceneId,selfId,misIndex,1) )
AddText(sceneId,strText);
EndEvent(sceneId)
DispatchMissionTips(sceneId,selfId)
end
end
end
--**********************************
--进入区域事件
--**********************************
function x211100_OnEnterArea( sceneId, selfId, zoneId )
end
--**********************************
--道具改变
--**********************************
function x211100_OnItemChanged( sceneId, selfId, itemdataId )
end
--**********************************
--死亡事件
--**********************************
function x020000_OnDie( sceneId, selfId, killerId )
end
呵呵,是的,天龙八部的代码写的确是不错。
不过可惜很多网上的版本并不完整,有部分代码是缺失的,并有部分代码揉进了错误的分支。
天龙的程序就是以过程来做的,这个我以前也写过。不过,天龙服务器代码的精髓在于对场景信息的管理,NPC列表和AI的控制,并且在NPC的继承接口中提供了ExecuteScript()的接口,方便程序从外部调用事件,不过,对于NPC的AI,天龙八部并没有采用Lua的支持,这是非常正确的,因为对于非常频繁调用的事件,脚本支持虽然快速但是还不及C++编译,所以天龙采用了一种折衷的方法,就是写一套AI脚本解析器,用于解析简单的AI命令,并在C++中映射成条件树,根据条件树来完成NPC对某些事件所做的更改,不过这样的改进可以说还是有利有弊,条件树增加了代码的复杂度,并且依然会有些性能问题,不过最新版本的天龙已经改进了这部分。
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